PPN le Forum Index du Forum
PPN le Forum

 
PPN le Forum Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

:: Mise à jour du 23/10/2015 ::

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    PPN le Forum Index du Forum -> Le jeu. -> Annonces Officielles.
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Reivax
Cercle de Guilde

Hors ligne

Inscrit le: 17 Juil 2012
Messages: 420
Localisation: Sud-france
Masculin Lion (24juil-23aoû)

MessagePosté le: Ven 23 Oct 2015 - 14:39    Sujet du message: Mise à jour du 23/10/2015 Répondre en citant

23/10/2015 – Notes de version : mise à jour du contenu du 23 octobre
MONDE VIVANT
Ce que nous redoutions est arrivé : Mordremoth a abattu la flotte du Pacte. En dépit d’espoirs nourris, l’assaut contre les dragons ancestraux a été un échec cuisant. Les soldats du Pacte, après avoir été arrachés aux cieux, ont été dispersés, sans même pouvoir compter leurs morts, leurs blessés et leurs disparus. Alors que les soldats isolés tentent de se regrouper et de s’organiser, ils ignorent que le plus dur est encore à venir. Le jour, ils tentent d’établir une base au sol et dans la canopée de la jungle. La nuit, ils mènent une lutte de tous les instants pour la survie contre des hyleks hostiles, des prédateurs, des Sylvaris ou encore contre la nouvelle, et redoutable, garde mordrem. Les alliés se font rares dans la jungle. Le danger, lui, est omniprésent. Pour ne rien arranger, le mystère s’épaissit autour de l’œuf de dragon. Subtilisé par votre alliée, la Sylvari Caithe, alors qu’il représentait était déjà une bien faible lueur d’espoir. Quelle est son plan ? A-t-elle été corrompue ? Comment récupérer l’œuf dans cette situation inextricable, au cœur du domaine de Mordremoth ?
Halloween : l’Ombre du Roi Dément
Célébrez Halloween avec nous : vous pouvez participer au jeu « Le Roi Dément a dit » avec Thorn, le Roi Dément, sauter jusqu’au sommet du Clocher du Roi Dément, combattre dans le labyrinthe ou affronter Thorn en personne. Explorez et découvrez les portes et sacs de bonbons qui apparaitront dans toute la Tyrie.
  • Certains coins de l’Arche du Lion et du Cœur des Brumes ont été décorés pour l’occasion.
  • Les sacs de bonbons seront disponibles dans toute la Tyrie.
  • Les sacs de bonbons ont été mis à jour.
  • Le baume au maïs affecte désormais uniquement une cible au lieu de trois.
  • Le baume au maïs ne comporte maintenant qu’une charge au lieu de trois.
  • Les vendeurs de bonbons de l’Arche du Lion proposent de nouveaux articles.
  • Un nouveau méta-événement Ombre du Roi Dément et de nouveaux succès quotidiens ont été ajoutés.

NOUVEAUX CONTENUS ET NOUVELLES FONCTIONNALITÉS
Aventures
Les aventures sont des défis solo répétables avec classement. Affrontez vos amis et vos camarades de guilde pour la gloire. Rendez-vous sur https://www.guildwars2.com/fr/news/adventuring-forth/ pour plus d’informations.
Défiance
L’effet de défiance a été remplacé par la barre de défiance. Les créatures qui utilisaient l’effet de défiance auront désormais une barre de défiance. Les attaques de contrôle des foules videront la barre de défiance et une fois brisé, l’ennemi sera victime d’Étourdissement.
Revenant
Le revenant est la neuvième profession de Guild Wars 2 disponible pour tous les joueurs qui possèdent « Heart of Thorns™ ». Porteur d’une armure lourde, le revenant est un maître des Brumes capable d’en manipuler l’énergie pour déclencher des attaques dévastatrices. Il invoque les pouvoirs des légendes du passé pour dominer ses ennemis et semer le chaos sur le champ de bataille. Les revenants utilisent une nouvelle ressource (énergie), qui est leur lien avec la légende choisie. L’énergie leur sert à alimenter toutes leurs compétences.
Compétences
Compétences de Posture de l’assassin légendaire :
  • Dagues enchantées : vous invoquez des dagues enchantées qui frappent votre cible quand vous attaquez, volant la santé des cibles qu’elles touchent.
  • Ombres de riposte : vous esquivez rapidement vers l’arrière dans les Brumes, dissipant les altérations incapacitantes.
  • Traversée des Brumes : vous traversez les Brumes pour atteindre votre cible. Vos prochaines attaques ne peuvent pas être bloquées.
  • Probabilités improbables : vous bénéficiez de la Célérité et la Vitesse de Shiro pour neutraliser rapidement vos ennemis.
    • Libérer la puissance : vous mettez un terme à la compétence Probabilités improbables.
  • Vent de jade : vous invoquez le Vent de jade qui transforme les ennemis à proximité en jade et leur inflige Étourdissement pendant une courte durée.

Compétences de Posture du démon légendaire :
  • Détresse vivifiante : vous vous soignez. Chaque altération subie augmente vos soins.
  • Absorption de douleur : vous conférez Résistance à vos alliés à proximité ainsi qu’à vous-même. Vous absorbez les altérations de ces alliés et bénéficiez de Résistance supplémentaire pour chaque altération.
  • Bannissement d’enchantement : vous infligez des dégâts et Confusion à votre ennemi et dissipez les avantages dont il bénéficie.
  • Angoisse inflexible : vous bondissez sur la zone ciblée et créez un champ démoniaque qui inflige Tourment et Givre aux ennemis.
  • Succomber aux ténèbres : vous invoquez le pouvoir du démon légendaire pour vous transformer en un puissant avatar. Vous augmentez toutes vos caractéristiques et infligez Tourment par pulsation aux ennemis à proximité.
    • Résister aux ténèbres : vous mettez fin prématurément à Succomber aux ténèbres.

Compétences de Posture du Nain légendaire :
  • Pierre apaisante : vous vous soignez et dissipez les altérations. Vous bénéficiez de Représailles pour chaque altération dissipée.
  • Renforcement mobilisateur : vous créez un chemin de pierre qui inflige des dégâts et Faiblesse aux ennemis. Une fois tracé, il émet des pulsations qui confèrent Stabilité aux alliés.
  • Engagement forcé : vous lancez une chaîne sur votre cible. Quand la chaîne touche un ennemi, elle lui inflige Lenteur et Incitation.
  • Marteaux vengeurs : vous invoquez des marteaux qui tournoient autour de vous et infligent des dégâts aux ennemis.
    • Lâcher de marteaux : vous libérez les marteaux pour mettre fin à Marteaux vengeurs.
  • Rituel du Grand Nain : vous canalisez le pouvoir du Rituel du Grand Nain pour changer vos alliés à proximité et vous-même en pierre et réduire les dégâts subis.

Compétences de Posture du Centaure légendaire :
  • Tranquillité projetée : vous projetez la tablette de Ventari dans le monde. Cette tablette soigne les alliés à proximité en quelques secondes. La tablette disparaît si vous n’êtes plus à portée.
    • Volonté de Ventari : vous envoyez la tablette vers l’emplacement ciblé. Elle soigne les alliés qu’elle traverse.
  • Réconfort protecteur : vous invoquez une barrière protectrice autour de la tablette qui détruit les projectiles ennemis.
    • Réconfort diminué : vous détruisez la barrière de protection qui s’est formée autour de la tablette.
  • Harmonie naturelle : vous collectez de l’énergie et la mettez dans la tablette pour lui donner de la puissance. Après une courte période, l’énergie est relâchée et soigne les alliés à proximité.
  • Essence purificatrice : vous dissipez les altérations des alliés à proximité de la tablette et les soignez un peu pour chaque altération dissipée.
  • Expulsion d’énergie : vous forcez l’énergie à jaillir de la tablette, ce qui repousse les ennemis à proximité et laisse des fragments d’énergie qui soignent les alliés.

Compétences d’épée (main droite) :
  • Coup de préparation : vous poignardez votre ennemi avec votre épée, lui infligeant Vulnérabilité.
    • Lame brutale : vous tailladez les ennemis, leur infligeant des dégâts et Vulnérabilité.
    • Brèche explosive : vous lacérez vos ennemis, créant une brèche qui explose et leur inflige des dégâts supplémentaires après un court délai.
  • Frappe chirurgicale : vous frappez les ennemis à proximité avec une grande précision, lançant des lames qui leur infligent des dégâts et Givre.
  • Assaut implacable : vous exécutez une Foulée de l’ombre et libérez de puissantes attaques sur les ennemis à proximité. Vous bénéficiez de Pouvoir à chaque fois que vous blessez un ennemi.

Compétences d’épée (main gauche) :
  • Préparation de duelliste : vous adoptez une posture défensive, bloquant les attaques.
    • Vague entravante : vous fendez l’air, envoyant une vague d’énergie venue des Brumes contre votre ennemi.
  • Ombre agrippante : vous poignardez votre ennemi, le liant à vous. Vous exécutez une Foulée de l’ombre vers l’arrière et l’attirez vers vous.

Compétences de masse (main droite) :
  • Battage de détresse : vous frappez votre ennemi avec votre masse.
    • Battage de l’angoisse : votre masse dessine un arc pour asséner un deuxième coup.
    • Toxine manifeste : vous assénez un coup écrasant qui envoie des chaînes d’énergie toxique aux ennemis situés derrière chaque cible.
  • Fissure de la Fournaise : vous frappez le sol de votre masse, faisant jaillir des flammes en provenance des Brumes.
  • Éruption en écho : vous bondissez vers votre ennemi et infligez une attaque massive en cascade. Chaque zone d’attaque est un coup de grâce explosif.

Compétences de hache (main gauche) :
  • Lancer glacial : vous lancez votre hache sur votre cible, infligeant des dégâts et Givre aux ennemis qu’elle frappe. Une fois la cible atteinte, vous rejoignez votre ennemi en Foulée de l’ombre et lui assenez un coup massif.
  • Continuum brisé : vous fendez les brumes et créez une rupture dans l’espace-temps. Après un court instant, celle-ci s’effondre et attire les ennemis vers elle.

Compétences de marteau :
  • Jet de marteau : vous lancez votre arme sur les ennemis, frappant tous ceux sur son chemin.
  • Coalescence de destruction : vous frappez le sol avec votre marteau pour générer une éruption d’énergie en cascade.
  • Écrasement des Brumes : vous bondissez vers la zone ciblée en traversant les Brumes. À l’impact, vous infligez des dégâts et Givre aux ennemis à proximité puis vous téléportez à votre point de départ.
  • Rempart des Brumes : vous créez un rempart issu des Brumes qui bloque les projectiles en approche devant vous.
  • Invocation de marteau : vous invoquez un énorme marteau des Brumes pour frapper le sol.

Compétences de bâton :
  • Battage rapide : vous administrez un coup de bâton à votre ennemi.
    • Pilonnage puissant : vous frappez votre ennemi d’un coup de bâton.
    • Assaut rajeunissant : vous tranchez les ennemis à proximité et créez ainsi des orbes de guérison pour vous et vos alliés.
  • Balayage punitif : vous administrez un coup de bâton à votre ennemi. Vous débloquez Frappe incapacitante si votre ennemi utilise une compétence lorsque vous le frappez.
    • Frappe incapacitante : vous enchantez votre bâton d’énergie des Brumes et frappez le sol, infligeant des dégâts et Stupeur aux ennemis à proximité.
  • Brèche de protection : vous créez une brèche dans les Brumes qui vous protège d’une attaque. Lorsque la brèche s’ouvre, des projectiles touche les ennemis à proximité et leur inflige Aveuglement.
  • Vague de renouvellement : vous envoyez une vague d’énergie des Brumes qui soigne les alliés et dissipe leurs altérations.
  • Impulsion des Brumes : vous effectuez une charge frontale qui inflige Repoussement aux ennemis croisant votre route.

Compétences de harpon :
  • Lance de l’angoisse : vous jetez une lance des Brumes sur votre ennemi. Plus votre cible est loin de vous, plus la durée de Tourment infligée est importante.
  • Assaut rapide : vous frappez rapidement un ennemi devant vous et lui infligez Vulnérabilité.
  • Sphère empoisonnée : vous lancez devant vous une sphère des Brumes qui inflige Empoisonnement à tous les ennemis qui se trouvent sur son chemin.
    • Décharge glaciale : vous faites exploser la sphère, infligeant des dégâts et Givre aux ennemis.
  • Marque embrasée : vous jetez votre lance sur votre ennemi. À l’impact, vous lui infligez des dégâts et vous liez à lui à travers les Brumes. Tant que votre lien est actif, vous lui infligez Brûlure.
    • Marque dévorante : vous traversez les Brumes pour atteindre l’ennemi marqué et infligez des dégâts dans une zone.
  • Brèches de confinement : vous créez une brèche au-dessus et une au-dessous de votre cible. Après un court délai, elles forment une barrière des Brumes qui empêche les ennemis de la traverser.

Spécialisations
Dévastation
Mineure :
  • Mutilation des défenses : toucher un ennemi vous confère une chance de lui infliger Vulnérabilité.
  • Destruction ciblée : vous infligez plus de dégâts aux cibles victimes de Vulnérabilité.
  • Siphon précis : vous siphonnez la vie des ennemis victimes de Vulnérabilité lorsque vous les frappez.

Niveau Expert :
  • Frappes féroces : votre Férocité augmente lorsque vous combattez avec deux armes.
  • Lacérations sournoises : quand vous attaquez avec une épée, vous obtenez une charge de Lacérations sournoises. Cumulable jusqu’à 5 fois.
  • Représailles malveillantes : quand l’une de vos attaques est bloquée, vos prochaines attaques sont impossibles à bloquer.

Niveau Maître :
  • Écho de jade : vous utilisez les Vents de jade et infligez des dégâts accrus lorsque vous êtes à terre.
    • Vent de jade : vous invoquez le Vent de jade qui transforme les ennemis à proximité en jade et leur inflige Étourdissement pendant une courte durée.
  • Élan néfaste : vous bénéficiez de Pouvoir lorsque vous utilisez des compétences de la posture de l’assassin.
  • Présence de l’assassin : vous augmentez la Férocité des alliés à proximité.

Niveau Grand maître :
  • Extermination rapide : vous augmentez les dégâts sur les cibles dont la santé est en dessous d’un certain seuil.
  • Démantèlement des fortifications : les compétences comme Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Noyade, Flottaison, Peur, Projection ou Incitation dissipent une charge de Stabilité supplémentaire.
  • Annihilation de l’assassin : vous siphonnez la vie des ennemis lorsque vous les frappez dans le dos ou sur le côté.

Corruption
Mineure :
  • Affliction envahissante : les coups critiques ont une chance d’infliger Tourment.
  • Extraction opportune : toucher un ennemi vous confère une chance de lui retirer un avantage.
  • Stimulation ardente : vous prolongez la durée de Tourment.

Niveau Expert :
  • Désespoir salvateur : les altérations subies vous soignent légèrement.
  • Défiance démoniaque : utiliser une posture du démon légendaire vous confère Résistance pendant une courte durée.
  • Poison amélioré : quand vous infligez Tourment à un ennemi, vous lui infligez également Empoisonnement. La durée d’Empoisonnement est augmentée.

Niveau Maître :
  • Angoisse renforcée : vous infligez des dégâts supplémentaires pour chaque altération que vous subissez.
  • Précision glacée : probabilité d’infliger Givre à votre ennemi lors d’un coup critique.
  • Destruction spontanée : vous utilisez Bannissement d’enchantement quand vous frappez un ennemi bénéficiant d’un nombre d’avantages égal ou supérieur au seuil de déclenchement.
    • Bannissement d’enchantement : vous infligez des dégâts et Confusion à votre ennemi et dissipez les avantages dont il bénéficie.

Niveau Grand maître :
  • Brasier infernal : vous infligez Brûlure aux ennemis à proximité quand vous utilisez une compétence d’élite.
  • Persistance démente : augmente vos chances de coups critiques à intervalles réguliers. Ce bonus se réinitialise dès que vous portez un coup critique.
  • Pestilence palpitante : probabilité d’infliger une copie des altérations subies aux ennemis à proximité lorsque vous êtes touché.

Vengeance
Mineure :
  • Récupération immuable : probabilité de gagner de l’endurance lorsque vous êtes touché.
  • Évitement inébranlable : vous bénéficiez de Stabilité après une esquive.
  • Résolution déterminée : vous subissez moins de dégâts en dessous d’un certain seuil de santé.

Niveau Expert :
  • Protection des Brumes : vous créez un Rempart des Brumes lorsque vous subissez des dégâts de chute. Vous subissez moins de dégâts lors d’une chute.
    • Dôme des Brumes : vous créez une zone qui bloque les projectiles et inflige Faiblesse aux ennemis.
  • Distance de sécurité : les ennemis qui vous frappent à une distance supérieure au seuil de portée infligent moins de dégâts.
  • Agressivité améliorée : les ennemis victimes d’Incitation vous infligent moins de dégâts. La durée d’Incitation est allongée si elle est infligée à un PNJ.

Niveau Maître :
  • Œil pour œil : lorsqu’un ennemi vous inflige Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Incitation, Flottaison, Peur, Projection ou Noyade, vous lui infligez Incitation pendant une courte durée et bénéficiez de Protection.
  • Esquive rancunière : vous obtenez Représailles après une esquive.
  • Entraînement martial du Nain : vous avez une chance d’infliger Faiblesse lors d’un coup. Quand vous êtes victime de Faiblesse, son efficacité est réduite.

Niveau Grand maître :
  • Vengeance vivifiante : vous obtenez Pouvoir lorsque vous êtes touché alors que vous bénéficiez de Représailles.
  • Connaissance de la pierre : probabilité d’utiliser Rituel du Grand Nain lorsque vous êtes touché. Rituel du Grand Nain réduit également les Dégâts par altération.
    • Rituel du Grand Nain : vous canalisez le pouvoir du Rituel du Grand Nain pour changer vos alliés à proximité et vous-même en pierre et réduire les dégâts subis.
  • Rajeunissement systématique : probabilité de vous soigner lorsque vous êtes touché.

Rédemption
Mineure :
  • Riposte désarmante : frapper vos ennemis pendant qu’ils utilisent une compétence leur inflige Aveuglement.
  • Fondation renforcée : vous bénéficiez de Robustesse en fonction d’un pourcentage de votre Guérison.
  • Rajeunissement serein : les soins conférés aux alliés sont augmentés.

Niveau Expert :
  • Racines nutritives : vous conférez Régénération aux alliés situés à proximité de la tablette de Ventari.
  • Vérités aveuglantes : vous infligez Aveuglement aux ennemis à proximité quand vous utilisez une compétence de soins.
  • Équilibre tranquille : les soins conférés aux alliés sont augmentés tant que votre santé est au-dessus d’un certain seuil.

Niveau Maître :
  • Bénédiction tranquille : les orbes de guérison que vous créez quand vous maniez un bâton vous confèrent Rapidité et Régénération quand les alliés les récupèrent.
  • Invalidation fugace : la roulade d’esquive dissipe une altération infligée aux alliés à proximité.
  • Harmonie invocatrice : les soins conférés aux alliés sont augmentés pendant une courte durée quand vous invoquez une légende.

Niveau Grand maître :
  • Amplification désintéressée : les soins conférés aux alliés sont augmentés en fonction d’un pourcentage de votre Guérison.
  • Abondance naturelle : quand vous utilisez Posture du Centaure légendaire, vous créez des fragments d’énergie autour de la tablette de Ventari.
  • Pacification momentanée : vous infligez Stupeur aux ennemis à proximité quand vous utilisez une compétence d’élite.

Invocation
Mineure :
  • Rage de l’invocateur : vous bénéficiez de Fureur lorsque vous invoquez une légende.
  • Agressivité féroce : vous infligez plus de dégâts aux ennemis quand vous bénéficiez de Fureur.
  • Réceptacle vide : l’invocation d’une légende dissipe Étourdissement.

Niveau Expert :
  • Répercussion cruelle : quand l’une de vos attaques est annulée, votre prochaine attaque inflige des dégâts bonus.
  • Canalisation purificatrice : vous dissipez une altération quand vous invoquez une légende.
  • Infusion féroce : vous bénéficiez de Fureur lorsque vous utilisez une compétence de soins.

Niveau Maître :
  • Équilibre : invoquer une légende déclenche une explosion des Brumes qui soigne vos alliés si votre énergie est en dessous d’un certain seuil ou inflige des dégâts aux ennemis si votre énergie est au-dessus de ce seuil.
  • Flux revigorant : vous vous soignez quand vous utilisez une compétence qui a un coût en énergie.
  • Contrecoup furieux : vous bénéficiez de Fureur lorsque vous dissipez Étourdissement.

Niveau Grand maître :
  • Brumes tumultueuses : augmente vos chances de coups critiques quand vous bénéficiez de Fureur.
  • Brumes chargées : vous bénéficiez de Pouvoir lorsque vous utilisez une compétence qui fait passer votre énergie en dessous d’un certain seuil.
  • Brumes enveloppantes : quand votre niveau d’énergie est au-dessus d’un certain seuil, vos soins dispensés sont augmentés. Quand votre énergie est en dessous d’un certain seuil, les dégâts subis sont réduits.

Spécialisations d’élite
Les spécialisations d’élite offrent un nouveau moyen de faire progresser votre profession si vous possédez « _Heart of Thorns _» : vous pouvez spécialiser votre profession grâce à de nouvelles armes, compétences et aptitudes inédites, vous ouvrant ainsi les portes de nouveaux styles de jeu et de nouveaux archétypes. Chacune des spécialisations d’élite offre également un bonus de profession unique, tel qu’une nouvelle compétence de mécanique de profession, mais aussi une nouvelle manière d’utiliser votre mécanique de profession actuelle et, plus généralement, de nouvelles manières d’interagir avec votre environnement.
  • Les spécialisations d’élite ne peuvent être équipées que dans le dernier emplacement de spécialisation des professions et vous ne pouvez en sélectionner qu’une seule à la fois.
  • À l’instar des autres spécialisations, le déverrouillage des spécialisations d’élite coûte des points de héros. Ceux-ci sont dépensés dans les parcours de récompenses de la profession et permettent d’accès aux divers éléments de la spécialisation d’élite.
  • 400 points de héros sont nécessaires au déverrouillage complet d’une spécialisation d’élite.
  • Les défis de héros de la région jungle vous donnent 10 points de héros chacun au lieu d’un seul.
  • Quand vous sélectionnez une spécialisation d’élite, l’icône de votre profession change et votre choix devient visible aux autres joueurs du monde.
  • «_ Heart of Thorns _» introduit une nouvelle spécialisation d’élite pour chaque profession.

Berserker
Dans « _Heart of Thorns _», le guerrier peut devenir un berserker et canaliser son adrénaline pour passer en mode Berserker. Lorsqu’il est enragé, il a accès à de nouvelles compétences de déchaînement primaire, remplaçant les compétences de déchaînement standards par des capacités améliorées. Le mode Berserker comprend des compétences de rage qui offrent de nouvelles façons d’utiliser votre adrénaline.
Compétences de torche (main gauche) :
  • Brise-flamme : vous frappez le sol de votre torche, créant une onde de choc mortelle qui inflige des altérations aux ennemis.
  • Flammes de guerre : vous dissipez les altérations et créez une zone enflammée autour de vous qui inflige Brûlure aux ennemis à proximité. Quand la zone enflammée expire, elle explose et inflige à nouveau des dégâts et Brûlure aux ennemis.

Compétences de rage :
  • Reconnaissance du sang : vous vous soignez et bénéficiez d’une chance de coup critique accrue. Les coups critiques vous soignent d’un certain pourcentage et vous confèrent de l’adrénaline supplémentaire.
  • Coup sauvage : vous effectuez une attaque critique qui inflige Projection à votre cible. Le coup qu’elle reçoit est si puissant qu’elle inflige Repoussement aux autres ennemis sur son passage. Vous gagnez un bonus d’adrénaline si cette attaque réussit.
  • Coup destructeur : vous invoquez un rocher devant vous puis le brisez pour gagner de l’adrénaline et projetez sur les ennemis devant vous des fragments de pierre, leur infligeant ainsi Saignement. L’onde de choc produite par cette attaque renvoie les projectiles.
  • Bond éclatant : vous bondissez vers un endroit ciblé et gagnez de l’adrénaline. Vous infligez des dégâts et des altérations à tous les ennemis de la zone en retombant.
  • Outrage : vous dissipez Étourdissement et gagnez de l’adrénaline pour chaque ennemi à proximité.
  • Coup de tête : vous infligez Étourdissement à la cible et à vous-même. Vous gagnez de l’adrénaline si vous touchez la cible.

Compétences de déchaînement primaire :
  • Décapiter (hache) : vous bondissez sur votre ennemi dans une attaque puissante. Les ennemis qui se trouvent derrière votre cible reçoivent aussi des dégâts.
  • Division arquée (espadon) : vous libérez une attaque circulaire qui déclenche une onde de choc et inflige des dégâts aux ennemis. Les ennemis dont la santé est basse subissent plus de dégâts.
  • Écrasement fissureur (marteau) : vous bondissez à l’emplacement ciblé et abattez votre marteau, créant une série d’ondes de choc qui infligent Immobilisation aux ennemis.
  • Chaînes de feu (fusil-harpon) : vous décochez Tir efficace qui inflige Immobilisation et Brûlure aux ennemis.
  • Terres brûlées (arc long) : vous décochez Tir ardent dans le sol et créez une traînée enflammée destructrice.
  • Broyeur de crâne (masse) : vous utilisez Frappe-crâne pour infliger Stupeur et de multiples altérations à votre cible.
  • Fusil enflammé (fusil) : vous décochez un tir enflammé rapide qui explose au contact de la première cible et interrompt les ennemis dans la zone.
  • Tourbillon sauvage (lance) : vous frappez tous les ennemis autour de vous, leur infligeant Brûlure et Attraction.
  • Rafale enflammée (épée) : vous portez une série de coups qui détruisent les projectiles et lancent des boules de feu sur les ennemis devant vous.

Aptitudes du berserker :
Mineures :
  • Rage primaire : vous accédez au mode Berserker et aux compétences de déchaînement primaire.
  • Colère perpétuelle : votre première attaque en combat génère de l’adrénaline supplémentaire. Colère perpétuelle est mise à jour quand le mode Berserker prend fin.
  • Frénésie fatale : vous bénéficiez d’avantages quand vous activez le mode Berserker.

Niveau Expert :
  • Bagarreur violent : les compétences de déchaînement primaire et le mode Berserker se rechargent plus vite.
  • Dernière flambée : quand vous utilisez une compétence de rage, vous infligez Brûlure aux ennemis à proximité.
  • Instinct sauvage : activer le mode Berserker dissipe Étourdissement et les autres altérations.

Niveau Maître :
  • Réaction viscérale : vous augmentez votre Férocité selon un certain pourcentage de la Précision. Ce bonus est doublé quand vous êtes en mode Berserker.
  • Réchauffement de l’âme : lorsque vous utilisez une torche, vous gagnez des Dégâts par altération. Les compétences de torche se rechargent plus vite.
  • Mort ou vif : en mode Berserker, les coups mortels que vous recevez mettent fin à ce mode et vous soignent.

Niveau Grand maître :
  • Rugissement viscéral : vous infligez Incitation et Saignement aux ennemis quand vous activez le mode Berserker. Vous bénéficiez de Fureur pour chaque ennemi victime d’Incitation.
  • Roi des incendies : la durée des effets de Brûlure que vous infligez est augmentée. Les coups critiques portés à des ennemis victimes de Brûlure propagent cette altération aux ennemis à proximité.
  • Champion éternel : vous bénéficiez de Stabilité lorsque vous êtes en mode Berserker et dissipez Étourdissement.

Chronomancien
Celui qui choisit la voie du chronomancien obtient de nouvelles capacités permettant de bouleverser l’espace-temps. Capable d’utiliser un bouclier et de nouveaux puits, il maîtrise parfaitement les contraires : passé et futur, vitesse et lenteur. Le chronomancien a également accès à Retour vers le passé et Déchirure spatio-temporelle, ainsi qu’au nouvel effet d’Euphorie qui accélère le rechargement des compétences au lieu de le ralentir.
Compétences de bouclier (main gauche) :
  • Écho mnémonique : bloque les attaques à votre encontre pendant un court moment. Une fois la compétence canalisée, vous invoquez un fantasme qui inflige Lenteur aux ennemis et confère Euphorie aux alliés. Si une attaque est bloquée, Déjà vu est disponible pour une courte période.
    • Déjà vu : bloque les attaques à votre encontre pendant un court moment. Une fois la compétence canalisée, vous invoquez un fantasme qui inflige Lenteur aux ennemis et confère Euphorie aux alliés.
  • Marées temporelles : déclenche une vague d’énergie temporelle qui inflige des dégâts et empêche les ennemis d’avancer tout en conférant des améliorations aux alliés. La vague revient ensuite à son point de départ. Touchez la vague de reflux pour réduire le temps de recharge de cette compétence.

Compétences de puits :
  • Puits d’éternité : vous créez un puits qui inverse le cours du temps et dissipe les altérations des alliés. À la fin, le puits soigne tous les alliés dans la zone.
  • Puits de précognition : vous créez un puits qui donne aux alliés la possibilité de voir le futur et d’esquiver les attaques. À la fin, les alliés dans la zone regagnent de l’endurance.
  • Puits de calamité : vous créez un puits qui perturbe le flux temporel, et inflige des dégâts, Faiblesse et Infirmité aux ennemis. La pulsation finale du Puits de calamité inflige des dégâts colossaux aux ennemis situés dans la zone.
  • Puits de rappel : vous créez un puits qui dérobe les souvenirs des ennemis et leur inflige des dégâts et Givre. À la fin, il restaure leurs souvenirs aux alliés et accélère le temps de recharge de leurs compétences.
  • Puits d’action : vous créez un puits de délai qui inflige des dégâts aux ennemis et les ralentit. À la fin, le temps reprend son cours et confère Célérité aux alliés.
  • Puits de gravité : vous créez un puits puissant qui distord l’espace dans la zone, infligeant Renversement, Flottaison et Attraction aux ennemis pris dedans. À la fin, les ennemis qui s’y trouvent encore subissent de lourds dégâts.

Retour vers le passé/Déchirure spatio-temporelle :
  • Retour vers le passé : vous détruisez toutes vos illusions et créez une brèche dans l’espace-temps. À la fin, vous serez ramené à ce point temporel avec vos points de santé, endurance et temps de recharge de compétence précédents. La durée augmente à chaque illusion brisée.
  • Déchirure spatio-temporelle : vous retournez dans le flux temporel originel. Vous récupérez votre endurance, vos points de santé et temps de recharge d’alors. Vous êtes ramené prématurément si la faille est détruite.

Aptitudes du chronomancien :
Mineures :
  • Brise-temps : donne accès à Déchirure spatio-temporelle/Retour vers le passé et vous permet de revenir dans le temps.
  • Flux du temps : vous bénéficiez d’Euphorie pour chaque illusion brisée.
  • Passage du temps : vous vous déplacez 25 % plus vite. La durée des altérations de mouvement est réduite de 25 %.

Niveau Expert :
  • Réactions retardées : interrompre un ennemi lui inflige Lenteur.
  • Récupération du temps : activer une compétence de brisure confère Super vitesse à vos illusions.
  • Et puits c’est tout : les puits confèrent Euphorie à vos alliés quand ils se terminent.

Niveau Maître :
  • Période dangereuse : vous obtenez des chances supplémentaires de coups critiques contre les ennemis victimes de Lenteur.
  • Retour illusoire : vous créez un clone quand vous brisez au moins deux illusions.
  • Euphorie améliorée : vous bénéficiez d’Euphorie plus longtemps.

Niveau Grand maître :
  • Temps perdu : vous obtenez une charge à chaque fois que vous infligez un coup critique. Au bout d’un certain nombre de charges, votre prochain coup inflige Lenteur à la cible.
  • Savourer l’instant présent : vous obtenez Célérité pour chaque illusion que vous brisez.
  • Fantasme intemporel : vos fantasmes sont réinvoqués la première fois qu’ils sont détruits.

Fracasseur
Prendre la voie du fracasseur n’est pas chose aisée, mais celui qui l’ose est récompensé par des réserves qui l’aideront à survivre dans l’environnement difficile de la jungle. Le fracasseur vous permet de manier le bâton au corps à corps et d’utiliser des techniques de combat rapproché grâce à la catégorie des compétences physiques. En outre, vous avez accès à une troisième barre d’endurance et pouvez modifier grandement les effets de votre capacité d’esquive.
Compétences de bâton :
  • Crochet (attaque furtive) : vous attaquez l’ennemi avec Furtivité et infligez Renversement.
  • Frappe au bâton : vous frappez vos ennemis avec votre bâton.
  • Pilonnage au bâton : vous faites tournoyer votre bâton une deuxième fois et frappez plusieurs ennemis.
  • Frappes punitives : vous faites tourbillonner votre bâton et frappez les ennemis à proximité et renvoyant les projectiles.
  • Charge affaiblissante : vous donnez plusieurs coups qui infligent Faiblesse.
  • Arc incapacitant : vous frappez les ennemis devant vous et exécutez une roulade en arrière, supprimant les effets de l’altération Immobilisation.
  • Frappe poussiéreuse : vous effectuez un balayage au sol, infligeant Aveuglement aux ennemis devant vous.
  • Voltige : vous bondissez vers votre destination et blessez les ennemis à l’impact.

Compétences physiques :
  • Vigueur canalisée : vous canalisez votre énergie pour vous conférer endurance et santé à chaque pulsation. Vous bénéficiez de davantage de points de santé si votre endurance est au maximum.
  • Bourrasque de poings : vous frappez l’ennemi plusieurs fois. Si toutes les attaques portent, vous accédez à Frappe de poing.
    • Frappe de poing : vous frappez votre ennemi pour lui infliger des dégâts important et Étourdissement. L’ennemi est ensuite marqué pour lui infliger Impact pulmonaire.
  • Défense du bandit : vous bloquez brièvement les attaques. Si vous bloquez une attaque au corps à corps, vous bénéficiez de Représailles et infligez Renversement à l’ennemi.
  • Dagues d’entrave : vous lancez en aveugle plusieurs dagues à un seul ennemi qui lui infligent des altérations.
  • Dagues de diversion : vous équipez des dagues qui peuvent être lancées pour interrompre l’ennemi et augmenter le temps de recharge des capacités interrompues.
    • Dague de diversion (jet) : vous lancez une dague à l’ennemi qui lui inflige Stupeur. Les compétences interrompues voient leur temps de recharge augmenter.
  • Frappe impactante (combo) : vous frappez l’ennemi et lui infligez Étourdissement.
    • Uppercut : vous assenez un grand coup de poing à l’ennemi et le faites voler.
    • Coup final : vous assénez une frappe vers le bas à l’ennemi. Les ennemis à terre frappés par cette capacité reçoivent le coup de grâce.

Compétences d’esquive :
  • Lotus perforant : vous esquivez les attaques et lancez des dagues, infligeant de multiples altérations aux ennemis.
  • Ruement : vous dissipez les altérations et bénéficiez de Rapidité. Vous vous ruez ensuite en avant et esquivez les attaques.
  • Bond : vous bondissez dans une zone et portez un grand coup à l’ennemi.

Aptitudes du fracasseur :
Mineures :
  • Suprématie physique : vous accédez à la catégorie des compétences physiques. Votre seuil d’endurance maximal est augmenté.
  • Courage déterminé : vous regagnez de la santé quand vous réussissez à éviter une attaque.
  • Voleur d’endurance : vous gagnez de l’endurance quand vous réussissez à voler votre ennemi.

Niveau Expert :
  • Maîtrise du chaos : les dégâts infligés aux ennemis situés à portée sont augmentés.
  • Frappes affaiblissantes : quand vous faites un coup critique, vous infligez Faiblesse.
  • Ténacité du bagarreur : vous obtenez de l’endurance quand vous activez une compétence physique pour la première fois. Ces compétences ont un temps de recharge réduit.

Niveau Maître :
  • Maître du bâton : quand vous maniez un bâton, vous obtenez de l’endurance pour chaque point d’initiative dépensé. Vous infligez des dégâts supplémentaires lorsque votre endurance n’est pas à son niveau maximal et que vous maniez un bâton.
  • Absolution d’évasion : vous supprimez une altération à chaque fois que vous esquivez une attaque.
  • Perturbation conséquente : vous infligez Impact pulmonaire aux ennemis que vous interrompez.

Niveau Grand maître :
  • Initiation du lotus : votre capacité d’esquive utilise Lotus perforant, lançant des dagues sur les ennemis à proximité. Vous bénéficiez de Dégâts par altération augmentés pendant un bref instant après l’esquive.
    • Lotus perforant : vous esquivez les attaques et lancez des dagues, infligeant de multiples altérations aux ennemis.
  • Combattant sans entrave : votre capacité d’esquive est remplacée par une ruée à longue portée qui retire les altérations de déplacement et vous confère Rapidité lorsque vous esquivez. Les dégâts qui vous sont infligés sont réduits pendant un bref instant après l’esquive.
    • Ruement : vous dissipez les altérations et bénéficiez de Rapidité. Vous vous ruez ensuite en avant et esquivez les attaques.
  • Esquive bondissante : votre capacité d’esquive est remplacée par Bond. Vous infligez des dégâts en zone quand vous retombez. Les dégâts physiques sont augmentés temporairement après l’esquive.
    • Bond : vous bondissez dans une zone et portez un grand coup à l’ennemi.

Draconnier
Alors que les dragons sèment le chaos en Tyrie, le gardien développe patiemment sa maîtrise de la lumière afin d’en faire une arme capable de percer les écailles. Grâce à son arc long et ses pièges, le draconnier peut anéantir les dragons et leur armée. Grâce à sa maîtrise de la lumière, il peut manifester ses vertus dans le monde.
Compétences d’arc long :
  • Tir perforateur : vous tirez une flèche qui rebondit sur les ennemis situés derrière votre cible. Si une flèche touche une deuxième cible, elle inflige Infirmité à tous les ennemis touchés.
  • Tir infaillible : vous accumulez de l’énergie et déclenchez une attaque puissante qui perfore les ennemis.
  • Tir déviant : vous tirez un projectile qui inflige Aveuglement aux ennemis et détruit les projectiles en approche. Tout projectile détruit augmente les dégâts infligés.
  • Symbole d’énergie : vous effectuez un tir arqué et lent qui explose à l’impact, inflige Brûlure à la cible et trace un symbole d’énergie au sol.
  • Protection du chasseur : vous formez une barrière de flèches et infligez des dégâts dans la zone cible.

Compétences de piège :
  • Purification : vous vous soignez et enchantez votre lumière dans un piège. Vous infligez des dégâts et Aveuglement aux ennemis qui le déclenchent. La lumière revient ensuite vers vous pour vous soigner une seconde fois.
  • Épreuve de foi : vous placez un piège qui génère une barrière d’armes infligeant des dégâts aux ennemis qui essaient de la franchir.
  • Fragments de foi : vous placez un piège qui inflige des dégâts et libère plusieurs fragments une fois déclenché. Chaque fragment confère Égide aux alliés qui n’en bénéficient pas encore.
  • Procession de lames : vous placez un piège qui tourbillonne et inflige des dégâts aux ennemis une fois déclenché.
  • Lumière du jugement : vous placez un piège qui crée une zone de lumière pure infligeant Révélation aux ennemis et perfore leur armure.
  • Gueule du dragon : vous placez un piège qui inflige Attraction aux ennemis et génère une barrière qui les entrave.

Compétences de vertus :
  • Lance de justice
    • Vertu passive : vous infligez Brûlure à intervalles réguliers.
    • Vertu active : vous générez Lance de lumière qui entrave les ennemis et leur inflige régulièrement Brûlure.
  • Verdict du chasseur : vous attirez à vous tous les ennemis liés par la Lance de justice, brisant ainsi le lien. Le temps de recharge de cette capacité est distinct de celle de la Lance de justice.
  • Ailes de résolution
    • Vertu passive : vous régénérez de la santé.
    • Vertu active : vous bondissez vers la zone ciblée et soignez les alliés à proximité.
  • Bouclier de courage
    • Vertu passive : vous vous conférez Égide à intervalles réguliers.
    • Vertu active : vous générez un bouclier devant vous qui bloque les projectiles pour vos alliés et vous-même. Vous conférez Égide aux alliés à proximité.

Aptitudes de draconnier :
Mineures :
  • Action vertueuse : la détermination du gardien est accrue et permet aux vertus de se manifester physiquement.
  • Dogme du défenseur : bloquer une attaque charge Justice au maximum.
  • Vision parfaite : vous infligez des dégâts bonus aux ennemis situés en dehors du seuil de portée.

Niveau Expert :
  • Lumière perçante : les pièges infligent Stupeur aux ennemis lors de leur activation, et se rechargent plus vite.
  • Sens brouillés : vous infligez Infirmité et Vulnérabilité aux ennemis victimes de Repoussement.
  • Dévastation expansive : vous effectuez une attaque quand vous atterrissez avec Ailes de résolution.

Niveau Maître :
  • Détermination du chasseur : vous bénéficiez d’Égide et posez un piège Fragments de foi sur votre position lorsque vous êtes victime d’Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Incitation, Flottaison, Peur, Projection ou Noyade.
  • Agressivité du zélote : vous infligez des dégâts supplémentaires aux ennemis victimes d’Infirmité. L’effet passif de Justice inflige Infirmité aux ennemis.
  • Rempart : Bouclier de courage est plus grand et dure plus longtemps.

Niveau Grand maître :
  • Fortification du chasseur : cette aptitude dissipe les altérations lorsque vous bloquez des attaques. Vous subissez moins de dégâts quand vous n’êtes pas victime d’altérations.
  • Lumière intense : les flèches d’arc long infligent Repoussement aux ennemis situés à portée. Vous bénéficiez de Stabilité lorsque vous infligez Repoussement.
  • Chasseur de gros gibier : frapper un ennemi entravé par votre Lance de justice lui inflige Vulnérabilité et augmente les dégâts infligés.

Druide
Dans la jungle de Maguuma, le rôdeur peut entrer en affinité avec les forces en sommeil de la Tyrie et devenir un druide capable de canaliser la puissance des cieux pour protéger ses alliés et terroriser ses ennemis. À l’aide du bâton et de glyphes, ce maître du soutien renforce ses alliés grâce à sa connaissance de la nature. Une nouvelle mécanique de profession permet d’accumuler de la force astrale pour se transformer en un avatar céleste doté d’une récupération rapide et d’une résistance sans pareille, adapté à un environnement extrême.
Compétences de bâton :
  • Rayon solaire : vous tirez un faisceau de lumière qui inflige des dégâts aux ennemis ciblés et soigne les alliés qui se trouvent à l’intérieur.
  • Follet astral : vous liez un follet à un ennemi. Le follet gravite autour de lui et soigne les alliés qu’il traverse.
  • Grâce ancestrale : vous vous transformez en follet d’énergie naturelle pour atteindre l’emplacement ciblé. Une fois sur place, vous soignez les alliés à proximité.
  • Vague de lianes : vous libérez des lianes qui infligent Immobilisation aux ennemis et dissipent les altérations des alliés.
  • Conversion sublime : vous invoquez une barrière d’énergie qui transforme les dégâts des projectiles ennemis en soins à l’impact.

Compétences de glyphe :
  • Glyphe de rajeunissement : vous soignez vos alliés à proximité et vous-même.
  • Glyphe d’alignement : vous infligez des dégâts et des altérations aux ennemis, ou soignez les alliés et dissipez leurs altérations.
  • Glyphe d’égalité : vous infligez Stupeur aux ennemis ou dissipez Étourdissement pour les alliés.
  • Glyphe de surpuissance : vous renforcez les dégâts infligés ou les soins conférés par vos alliés.
  • Glyphe des marées : vous infligez Attraction ou Repoussement à vos ennemis.
  • Glyphe d’unité : vous utilisez l’énergie de la nature pour vous connecter aux ennemis ou aux alliés.

Compétences d’avatar céleste :
  • Rayon cosmique : vous canalisez l’énergie sur une zone ciblée pour soigner les alliés.
  • Graine de vie : vous invoquez une graine qui soigne les alliés à proximité et dissipe leurs altérations quand elle éclot.
  • Impact lunaire : vous canalisez un énorme faisceau lunaire qui soigne les alliés et inflige Stupeur aux ennemis.
  • Marées rajeunissantes : vous rassemblez la force du courant pour soigner rapidement les alliés à proximité.
  • Convergence naturelle : vous canalisez vos pouvoirs célestes pour infliger Lenteur et Infirmité à vos ennemis de façon périodique. Une fois la canalisation terminée, tous les ennemis se trouvant encore dans son rayon sont pris au piège dans un trou noir qui leur inflige Immobilisation.

Aptitudes du druide :
Mineures :
  • Être céleste : vous accédez aux glyphes. Vous pouvez aussi vous transformer en avatar céleste quand votre force astrale est suffisante. Vous générez de la force astrale en soignant les alliés et infligeant des dégâts à vos ennemis.
  • Récupération indirecte : vous vous soignez quand vous soignez un allié.
  • Guérisseur naturel : vous augmentez vos soins conférés quand vous soignez un autre allié.

Niveau Expert :
  • Lucidité druidique : la transformation en avatar céleste dissipe les altérations dont vous êtes victime.
  • Synergie cultivée : vous soignez les alliés à proximité et votre familier lorsque vous utilisez une compétence de soins.
  • Échos primaires : les compétences de bâton se rechargent plus vite. Vous infligez Stupeur aux ennemis à proximité quand vous changez d’arme pour équiper un bâton.

Niveau Maître :
  • Ombre céleste : vous conférez Super vitesse et Furtivité aux alliés à proximité quand vous mettez fin à la transformation en avatar céleste.
  • Gravure verdoyante : le temps de recharge des glyphes est réduit. Vous plantez une graine quand vous activez une compétence de glyphe.
  • Foulée naturelle : la durée des altérations de mouvement est réduite. Votre vitesse de déplacement est augmentée tant que vous n’êtes victime d’aucune de ces altérations.

Niveau Grand maître :
  • Bénédiction de la terre : les alliés que vous soignez avec les capacités d’avatar céleste bénéficient d’une augmentation des dégâts.
  • Lumière persistante : soigner un allié confère un effet de soin à sa prochaine attaque et Aveuglement à sa cible.
  • Graines ancestrales : frapper un ennemi victime d’Étourdissement, Stupeur, Renversement ou Projection invoque des racines qui l’entravent.

Héraut
Profitant du soutien du dragon légendaire Brill, la spécialisation d’élite du héraut permet au revenant d’utiliser un bouclier, ainsi que les compétences de Posture du dragon légendaire. Ces dernières font appel à la mécanique de coût d’entretien pour conférer des avantages aux alliés situés dans la zone. Toutes les compétences de Posture du dragon légendaire font appel aux facettes du dragon pour infliger des attaques dévastatrices.
Compétences de bouclier (main gauche) :
  • Transfert d’exubérance : vous transférez l’énergie de Brill vers la zone ciblée et conférez Protection aux alliés. Vous libérez ensuite une explosion d’énergie qui soigne les alliés et vous confère Protection quand elle revient vers vous.
  • Hibernation de cristal : vous canalisez un bouclier des Brumes qui vous protège, bloque les attaques et vous soigne.

Compétences de Posture du dragon légendaire :
  • Facette de la lumière : vous activez Facette de la lumière et conférez Régénération aux alliés à proximité à intervalles réguliers.
    • Lumière infusée : vous utilisez Facette de la lumière pour vous soigner et transformer toutes les attaques vous visant en soins pendant une courte durée.
  • Facette de l’ombre : vous activez Facette de l’ombre et conférez Fureur aux alliés à proximité à intervalles réguliers.
    • Regard des ténèbres : vous utilisez Facette de l’ombre pour révéler les ennemis dans la zone et leur infliger Aveuglement.
  • Facette des éléments : vous activez Facette des éléments et conférez Rapidité aux alliés à proximité à intervalles réguliers.
    • Explosion élémentaire : vous utilisez Facette des éléments pour commander au souffle du dragon de balayer la zone ciblée.
  • Facette de la force : vous activez Facette de la force et conférez Pouvoir aux alliés à proximité à intervalles réguliers.
    • Explosion de force : vous utilisez Facette de la force pour infliger des dégâts et Vulnérabilité aux ennemis à proximité. Vous ne pourrez pas activer Facette de la force pendant le temps de recharge de cette compétence.
  • Facette du chaos : vous activez Facette du chaos et conférez Protection aux alliés à proximité à intervalles réguliers.
    • Décharge chaotique : vous utilisez Facette du chaos pour infliger des dégâts et Repoussement aux ennemis tout en conférant Super vitesse aux alliés. Vous ne pourrez pas activer Facette du chaos pendant le temps de recharge de cette compétence.

Facette de la nature :
  • Facette de la nature : vous activez Facette de la nature et conférez Résonance naturelle aux alliés à proximité à intervalles réguliers.
    • Symbiose avec la nature : vous utilisez Facette de la nature pour unir toutes les facettes et conférer aux alliés tous leurs avantages. Vous ne pourrez pas activer Facette de la nature pendant le temps de recharge de cette compétence.

Aptitudes du héraut :
Mineures :
  • Présage de cristal : vous pouvez désormais utiliser les compétences de Posture du dragon légendaire et accéder à Facette de la nature.
  • Persistance vigoureuse : vous bénéficiez d’une régénération d’endurance améliorée tant qu’une compétence avec un coût d’entretien est active.
  • Transfert de subsistance : vous bénéficiez d’une durée d’avantage améliorée.

Niveau Expert :
  • Bourrasque rapide : vous bénéficiez de Super vitesse quand vous dissipez Étourdissement.
  • Ranimation radieuse : vous utilisez Lumière infusée sur un allié quand vous le ranimez.
  • Persistance fortifiante : vous bénéficiez de Robustesse pour chaque point d’entretien que vous utilisez.

Niveau Maître :
  • Fortifications renforcées : vous conférez Protection aux alliés à proximité lorsque vous utilisez une compétence de soins.
  • Surpuissance partagée : quand vous conférez un avantage à un allié, vous appliquez aussi Pouvoir aux alliés à proximité.
  • Progression en harmonie : quand vous dissipez Étourdissement, vous dissipez aussi cette altération sur vos alliés à proximité.

Niveau Grand maître :
  • Force ancestrale : vous infligez des dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez.
    • Bastion apaisant : vous activez Hibernation de cristal lorsque vous êtes frappé et êtes en dessous d’un certain seuil de santé. L’utilisation d’une compétence de bouclier augmente la Durée d’avantage.
  • Hibernation de cristal : vous canalisez un bouclier des Brumes qui vous protège, bloque les attaques et vous soigne.
  • Rempart amélioré : quand on vous confère Stabilité, vous obtenez une charge supplémentaire.

Faucheur
Grâce à la spécialisation d’élite du faucheur, le nécromant manie désormais l’espadon pour faucher l’âme de ses ennemis. Lent mais puissant, ce combattant hors pair prend un malin plaisir à annoncer à ses ennemis le sort funeste qu’il leur réserve en lançant des cris perçants. S’il récolte suffisamment de force vitale, le faucheur revêt le Linceul de faucheur, une forme sous laquelle il manie une faux noire à l’énergie malfaisante. Capable d’infliger Givre et d’autres altérations dévastatrices, le faucheur se bat au corps à corps, au risque d’encaisser des coups, mais en semant la mort dans son sillage !
Compétences espadon :
  • Frappe crépusculaire : vous tranchez les ennemis devant vous.
    • Crépuscule dissipé : vous tranchez de nouveau les ennemis devant vous.
    • Faux glaçante : vous frappez les ennemis et leur infligez Givre.
  • Fossoyeur : vous effectuez un tourbillon qui inflige des dégâts importants. Cette compétence se recharge plus vite si elle touche un ennemi à terre ou avec très peu de points de santé.
  • Spirale mortelle : vous invoquez un foret d’énergie noire sur votre lame et déchirez l’armure des ennemis situés devant vous.
  • Tombée de la nuit : vous invoquez une colonne d’ombres qui inflige des dégâts et des altérations aux ennemis à chaque pulsation.
  • Nocturne crochu : vous invoquez des griffes ténébreuses issues des ombres pour attaquer vos ennemis, leur infliger une altération chacun ainsi qu’Attraction. Vous confère de la force vitale pour chaque ennemi touché.

Compétences de cri :
  • « Vos âmes m’appartiennent ! » : vous vous soignez, obtenez de la force vitale et frappez les ennemis à proximité. Vous absorbez de la force vitale supplémentaire à chaque ennemi touché.
  • « Vous n’êtes que de la vermine ! » : vous infligez des dégâts aux ennemis à proximité et vous conférez des avantages. Vous infligez des altérations aux ennemis touchés et bénéficiez d’avantages pour chacun d’eux.
  • « Ressentez cette délicieuse douleur ! » : vous infligez des dégâts aux ennemis à proximité et leur infligez Givre. Vous transférez les altérations à chaque ennemi touché.
  • « Rien ne pourra vous sauver ! » : vous infligez des dégâts aux ennemis à proximité et convertissez leurs avantages en charges de Vulnérabilité. Vos attaques ne peuvent alors plus être bloquées pendant une courte période. La durée augmente en fonction du nombre d’ennemis touchés.
  • « Revenez d’entre les Brumes ! » : vous infligez des dégâts aux ennemis à proximité. Vous invoquez une horreur chancelante ainsi que des horreurs supplémentaires près de chaque ennemi touché. Les horreurs chancelantes absorbent les dégâts qui vous sont infligés tant que vous attaquez, mais perdent progressivement de la santé.
  • « Je vous glacerai le sang ! » : vous infligez Givre à tous les ennemis à proximité et leur infligez des altérations. Vous bénéficiez d’avantages pour chaque ennemi touché.

Linceul de faucheur :
  • Déchirure vitale : vous tranchez les ennemis devant vous. Cette compétence bénéficie d’aptitudes d’Explosion de vie.
    • Entaille vitale : vous tranchez de nouveau les ennemis devant vous. Cette compétence bénéficie d’aptitudes d’Explosion de vie.
    • Moisson vitale : vous tranchez les ennemis qui vous entourent et gagnez de la force vitale pour chaque ennemi touché. Cette compétence bénéficie d’aptitudes d’Explosion de vie.
  • Charge de la mort : vous glissez vers l’avant et détruisez les projectiles en approche. Vous infligez Aveuglement au point d’impact. Cette compétence bénéficie d’aptitudes de Chemin noir.
  • Imprégnation de terreur : vous revêtez Armure noire et bénéficiez de Stabilité à chaque seconde. Vous pouvez détruire cette armure pour infliger Peur aux ennemis à proximité.
  • Spirale d’âme : vous tourbillonnez et infligez des dégâts aux ennemis à proximité ainsi qu’une altération à chaque frappe. Cette compétence bénéficie d’aptitudes de Transfert de vie.
  • Faux de bourreau : vous effectuez une puissante frappe verticale et infligez Étourdissement à une cible unique. Plus la santé de votre cible est basse, plus vous infligez de dégâts. Vous laissez derrière vous un sillage de glace.

Aptitudes du faucheur :
Mineures :
  • Chevalier au linceul : Linceul de mort est remplacé par Linceul de faucheur dont les compétences sont plus orientées vers le corps à corps.
  • Frissons d’effroi : lorsque vous infligez Peur à un adversaire, vous lui infligez également Givre.
  • Mépris glacial : Givre dure plus longtemps et les ennemis qui en sont victimes vous infligent moins de dégâts.

Niveau Expert :
  • Augure de mort : les compétences de cri se rechargent plus vite. Vos cris volent de la santé et se rechargent plus vite pour chaque ennemi qu’ils touchent.
  • Nova glaçante : les coups critiques contre les ennemis victimes de Givre provoquent une explosion qui inflige Givre à tous les ennemis proches.
  • Poursuite interminable : la durée des altérations de déplacement est réduite. Vous bénéficiez d’une réduction supplémentaire quand vous revêtez Linceul de faucheur.

Niveau Maître :
  • Dévoreur d’âme : les compétences d’espadon se rechargent plus vite. Fossoyeur vole de la santé s’il touche un ennemi.
  • Victoire glaçante : vous bénéficiez de Pouvoir et de force vitale quand vous frappez un ennemi victime de Givre. Les attaques uniques peuvent activer cette aptitude plusieurs fois avant de se recharger.
  • Défenses décimées : vos chances de coups critiques sont augmentées quand vous infligez Vulnérabilité à un ennemi.

Niveau Grand maître :
  • Avantage corrompu : vous bénéficiez de Force vitale quand vous gagnez une amélioration. Si vous revêtez Linceul de faucheur, vous gagnez de la santé à la place.
  • Givre meurtrier : Givre inflige des dégâts et des dégâts supplémentaires aux ennemis en dessous d’un certain seuil de santé.
  • Carnage du faucheur : vos attaques sont plus rapides quand vous revêtez Linceul de faucheur. Tuer un ennemi lorsque vous revêtez Linceul de mort recharge toutes les compétences de cri.

Mécatronicien
Avec l’éveil de Mordremoth, les ingénieurs qui découvrent les épaves de la flotte du Pacte peuvent choisir d’apprendre les techniques du mécatronicien. Ce maître du bricolage accède au puissant marteau et fabrique des gyrocoptère pour l’aider à accomplir des tâches difficiles. Son gyrocoptère utilitaire est une véritable merveille, capable de soigner les alliés et d’achever les ennemis à terre. Au corps à corps, le mécatronicien peut interrompre ses ennemis et changer le cours de la bataille.
Compétences de marteau :
  • Frappe positive : vous cognez votre ennemi avec votre marteau et bénéficiez de Pouvoir.
    • Pilonnage négatif : vous frappez votre ennemi avec votre marteau et lui infligez Vulnérabilité.
    • Coup égalisateur : vous assénez un coup vertical à votre ennemi.
  • Tourbillon électrique : vous tournoyez en renvoyant les projectiles et en frappant vos ennemis.
  • Charge éclair : vous vous ruez en avant avec un marteau à charge éclair pour infliger des dégâts aux ennemis.
  • Bouclier chargé : vous magnétisez votre marteau et bloquez les attaques en frappant les ennemis devant vous.
  • Coup de tonnerre : vous ionisez la zone et utilisez le pouvoir de l’éclair pour infliger Étourdissement et des dégâts à vos ennemis sur la durée.

Compétences de gyrocoptère :
  • Gyrocoptère infirmier : vous déployez un gyrocoptère qui soigne les alliés à proximité.
  • Gyrocoptère renforcé : vous déployez un gyrocoptère renforcé qui confère Surveillance accrue aux alliés à proximité.
  • Gyrocoptère purificateur : vous déployez un gyrocoptère qui dissipe les altérations infligées aux alliés à proximité et à vous-même.
  • Gyrocoptère déchiqueteur : vous déployez un gyrocoptère qui tournoie à l’emplacement ciblé, frappe les ennemis et utilise les zones de combo.
  • Gyrocoptère explosif : vous lancez une fléchette traçante sur un ennemi pour y faire exploser le gyrocoptère.
  • Gyrocoptère furtif : vous déployez un gyrocoptère qui confère Furtivité aux alliés à proximité.

Gyrocoptère utilitaire :
  • Capable de ranimer les alliés, cette petite invention permet également au mécatronicien d’achever ses ennemis.

Aptitudes du mécatronicien :
Mineures :
  • Gyrocoptère utilitaire : vous accédez au gyrocoptère utilitaire qui achève un ennemi ou ranime un allié pour vous à distance.
  • Renommée décisive : vous conférez des avantages aux alliés à proximité quand vous ranimez un allié ou tuez un ennemi.
  • Spécialiste des impacts : la durée d’Étourdissement infligée est augmentée, celle subie est réduite.

Niveau Expert :
  • Vitesse époustouflante : lorsque vous utilisez un coup de grâce sauté ou un coup de grâce explosif dans un champ d’éclairs, vous conférez Super vitesse autour de vous.
  • Noyau de stabilisation : lorsqu’un gyrocoptère utilitaire est activé, vous et votre gyrocoptère utilitaire bénéficiez de Stabilité.
  • Matrice de récupération : utilisez votre compétence de soins pour réduire temporairement les dégâts que vous recevez.

Niveau Maître :
  • Régénération rapide : votre santé se régénère plus rapidement quand vous bénéficiez de Rapidité ou de Super vitesse.
  • Examen expert : lorsque vous infligez Étourdissement ou Stupeur à un ennemi, vous lui infligez aussi Vulnérabilité et Faiblesse.
  • Élan massif : vous obtenez de la Puissance en fonction de votre Robustesse. Vous obtenez Pouvoir lorsque vous bénéficiez de Stabilité.

Niveau Grand maître :
  • Armure adaptative : vous obtenez Robustesse lorsque vous êtes touché. Vous subissez moins de Dégâts par altération.
  • Salve finale : les gyrocoptère confèrent Super vitesse et créent un champ d’éclairs quand ils sont détruits.
  • Parfaitement lesté : les compétences de marteau infligent des dégâts supplémentaires. Esquiver une attaque vous confère Stabilité.

Cataclyste
En maniant un cor de guerre main gauche et en utilisant des cris, le cataclyste se sert de la puissance des éléments pour surcharger ses affinités au détriment de leur temps de recharge. Il peut infliger des dégâts élevés en continu ainsi que des altérations de contrôle et soutenir ses alliés.
Compétences de cor de guerre (main gauche) :
Feu :
  • Pouvoir brûlant : vous bénéficiez de Pouvoir puis partagez vos avantages avec vos alliés.
  • Feu de forêt : vous libérez un torrent incandescent qui inflige Brûlure aux ennemis qui se tiennent dans son champ d’action.

Eau :
  • Mer houleuse : vous libérez un raz-de-marée qui soigne les alliés et inflige Repoussement aux ennemis.
  • Globe d’eau : vous produisez un orbe d’eau qui soigne les alliés sur son passage.

Air :
  • Cyclone : vous produisez un cyclone qui attire les ennemis et confère Rapidité aux alliés touchés.
  • Globe de foudre : vous projetez un orbe de lumière qui tire des projectiles sur les ennemis à proximité.

Terre :
  • Bourrasque de sable : vous conférez Protection à vos alliés et vous-même et augmentez la durée de tous les avantages dont vous bénéficiez. Vous obtenez Aura magnétique.
  • Tempête de poussière : vous invoquez une tempête de poussière qui inflige Saignement et Aveuglement.

Compétences de cri :
  • « Apaise la souffrance ! » : de la brume s’échappe de vous en volutes et soigne les alliés à proximité.
  • « Brûlez tous ! » : des vagues de chaleur s’échappent de vous, infligeant des dégâts et conférant Aura de feu aux alliés.
  • « Paralysie glaciale ! » : vous libérez un torrent de glace sur vos ennemis, infligeant Givre à ceux qui ne s’échappent pas. Vous conférez Aura de givre aux alliés à portée.
  • « Œil de la tempête ! » : vous enchantez votre voix avec l’élément de l’air, augmentez la vitesse et brisez Étourdissement pour les alliés à proximité.
  • « Réplique sismique ! » : vous invoquez le pouvoir de la terre pour infliger Infirmité et Immobilisation aux ennemis autour de vous. Les alliés situés dans le rayon d’action de la première explosion bénéficient d’Aura magnétique.
  • « Reprenez-vous ! » : vous poussez un cri et insufflez de l’énergie arcanique à vos alliés. Ceux qui devraient subir des dégâts mortels sont soignés à la place. Si l’effet cesse naturellement de s’appliquer, il confère une aura basée sur votre affinité.

Compétences de surchage :
  • Surcharge de feu : vous libérez toutes les flammes accumulées, calcinant vos ennemis et renforçant vos alliés. Au terme de l’incantation, une tornade perdure. Cette compétence augmente le temps de recharge de l’affinité.
  • Surcharge d’eau : vous créez une vague de magie de l’eau qui soigne et dissipe les altérations des alliés. Au terme de l’incantation, vous conférez Guérison et Régénération en zone. Cette compétence augmente le temps de recharge de l’affinité.
  • Surcharge d’air : vous utilisez la magie de l’air pour invoquer un nuage qui frappe plusieurs fois les ennemis à proximité. À la fin, vous enveloppez vos alliés d’un nuage électrique et créez une zone statique qui frappe les ennemis dans le même intervalle. Cette compétence augmente le temps de recharge de l’affinité.
  • Surcharge de terre : vous chevauchez votre magie de la terre, conférez Protection aux alliés que vous déplacez et infligez Infirmité aux ennemis, puis générez une explosion finale qui inflige Immobilisation dans la zone et produit un cyclone de poussière ayant les mêmes effets que la surcharge. Cette compétence augmente le temps de recharge de l’affinité.

Aptitudes du cataclyste :
Mineures :
  • Singularité : restez dans la même affinité pendant une période donnée pour entrer en Singularité. Vous pouvez ensuite surcharger cette affinité pour lancer une attaque autour de vous.
  • Conduit rapide : vous bénéficiez de Rapidité lorsque vous surchargez une affinité.
  • Conduit robuste : vous bénéficiez de Protection lorsque vous surchargez une affinité.

Niveau Expert :
  • Chant de la bourrasque : vous activez « Œil de la tempête ! » lorsqu’un ennemi essaie de vous infliger Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Noyade, Flottaison, Peur, Incitation ou Projection.
  • Endurance latente : confère Vigueur aux alliés à proximité quand vous entrez en affinité avec l’eau. Conférer Vigueur aux alliés restaure une petite quantité d’endurance.
  • Conduit instable : surcharger une affinité vous confère une aura selon l’élément de l’affinité en question à la fin de l’aptitude.

Niveau Maître :
  • Aria de tempête : vous conférez Pouvoir aux alliés et vous infligez Faiblesse aux ennemis affectés par vos cris.
  • Torrents revigorants : les auras que vous appliquez confèrent également Régénération et Vigueur.
  • Conduit harmonieux : vous bénéficiez de Stabilité quand vous activez une surcharge. Après avoir terminé une surcharge, les dégâts que vous infligez sont augmentés pendant une courte durée.

Niveau Grand maître :
  • Mélodies enchantées : si vous maniez un cor de guerre, votre Durée d’avantage est augmentée. Vous lancez Bourrasque de sable lorsque vous subissez une attaque et que votre santé est en-dessous d’un certain seuil.
  • Singularité lucide : vous dissipez les altérations de déplacement et y devenez largement insensible en surchargeant vos affinités.
  • Bastion élémentaire : vos auras soignent vos alliés. Vous appliquez Aura de givre à vos alliés à proximité ainsi qu’à vous-même lorsque vous êtes frappé et que vous êtes en dessous d’un certain seuil de santé.

Nouveaux défis de héros aux Chutes des mages
  • Quarante nouveaux défis de héros ont été ajoutés dans « Heart of Thorns _»._
  • Chaque défi offre 10 points de héros, mais ceux-ci sont plus compliqués que les défis de la Tyrie centrale.
  • Les 15 nouveaux défis de héros basés sur des événements offriront également des récompenses quotidiennes si vous y rejouez.
  • En outre, tous les défis de héros basés sur des événements peuvent être déclenchés à nouveau, même si vous les avez déjà terminés.

Le système de maîtrise
Le système de maîtrise est maintenant disponible pour tous les joueurs qui possèdent « _Heart of Thorns _» et qui ont au moins un personnage de niveau 80. En savoir plus sur le système de maîtrise :https://www.guildwars2.com/fr/news/reimagining-progression-the-mastery-system/
  • L’onglet Maîtrises a été ajouté à la fenêtre Héros. Vous pouvez également accéder à l’onglet Maîtrises avec un personnage de niveau 80 en cliquant sur la barre d’expérience en bas de l’écran.
  • Pour débloquer le système de maîtrise, terminez l’histoire personnelle de « Heart of Thorns _» _intitulée « Arrachés au ciel ».
  • Une fois le système de maîtrise débloqué sur votre compte, tous vos personnages de niveau 80 pourront progresser au sein de celui-ci en obtenant des points d’expérience et de maîtrise.
  • Deux régions de maîtrise ont été ajoutées : la Tyrie centrale et le Cœur de Maguuma. Chaque région propose différents parcours de maîtrise à entraîner en obtenant des points d’expérience et de maîtrise dans la région en question.
    • Les régions de Tyrie centrale sont Ascalon, la Kryte, les Montagnes des Cimefroides, Orr, la Jungle de Maguuma, les Contrées sauvages de Maguuma et la Crique de Sud-Soleil.
    • Le Cœur de Maguuma comprend la nouvelle zone ajoutée avec « _Heart of Thorns _» : les Chutes des mages.
  • Pour débloquer une maîtrise, vous devez entraîner cette maîtrise en remplissant la barre d’expérience. Vous pouvez ensuite dépenser vos points de maîtrise pour débloquer cette dernière sur votre compte.
  • L’expérience obtenue dans une région servira à entraîner les maîtrises de la région en question. Si vous obtenez de l’expérience avec un coffre de récompense, cette expérience sera utilisée dans la région d’origine du coffre et non dans celle où vous l’avez ouvert.
  • L’affichage des noms indique à présent le rang de maîtrise des personnages de niveau 80. Le rang de maîtrise correspond au nombre de points de maîtrise dépensés sur votre compte pour déverrouiller des maîtrises.
  • Des points de maîtrise pour la Tyrie centrale ont été attribués aux récompenses de certains anciens succès. Les joueurs qui ont déjà obtenu ces succès recevront les points correspondants rétroactivement lors de leur connexion.
  • De nouveaux succès ont été ajoutés à du contenu déjà existant en Tyrie centrale ; ceux-ci sont récompensés par des points de maîtrise.

Fabrication d’armes légendaires
  • Les précurseurs des armes légendaires peuvent à présent être fabriqués en entraînant des maîtrises de Tyrie centrale, terminant des collections d’objets et en récupérant de nouvelles recettes d’artisanat. En savoir plus sur ce système : https://www.guildwars2.com/fr/news/a-legendary-journey/
    • Il existe à présent trois apparences associées à chaque précurseur, qui seront déverrouillées à chaque étape du voyage légendaire.
    • L’apparence de chaque précurseur préexistant est à présent l’apparence finale du précurseur correspondant créé avec l’artisanat légendaire. Les joueurs ayant déjà déverrouillé une apparence de précurseur recevront dans leur garde-robe les trois apparences correspondantes.
    • Les précurseurs d’armes disponibles lors du lancement de Guild Wars 2 en 2012 pourront toujours être obtenus aléatoirement dans des butins, dans la forge mystique ou en les achetant à d’autres joueurs via le comptoir. Si vous obtenez un précurseur d’une de ces façons, vous obtiendrez dans votre garde-robe toutes les apparences correspondantes.

Le recyclage de matériaux élevés
  • L’énergie noire et les matrices stabilisatrices sont de nouveaux matériaux nécessaires pour la fabrication d’équipements légendaires. Ces matériaux sont obtenus en recyclant des équipements élevés.
  • Les équipements élevés peuvent uniquement être recyclés à l’aide d’un outil de recyclage élevé. Réciproquement, les outils de recyclage élevés ne peuvent servir qu’à recycler des équipements élevés.
  • Les outils de recyclage élevés ne peuvent être achetés qu’à l’Observatoire de Gardebrume contre de l’or et des reliques fractales ou auprès de vendeurs de lauriers contre de l’or et des lauriers.

Bonus de carte
  • Un nouveau système de récompenses a été ajouté à la plupart des cartes : des matériaux d’artisanat divers seront attribués pour chaque carte. Ces bonus sont accessibles en terminant des événements et d’autres contenus tels que des mini donjons ou des puzzles de saut.
    • Lorsque vous obtenez un bonus de carte, celui-ci sera automatiquement ajouté à votre inventaire à la fin de l’événement.
    • Les récompenses spécifiques à la carte de la Cimesèche ou des Contrées sauvages d’Argent qui étaient déjà offertes après la fin d’un événement ont été mises à jour et prennent en compte le nouveau système de bonus de carte. Désormais, vous ne recevrez plus de coffre de récompense à ouvrir manuellement. Les récompenses seront automatiquement placées dans votre inventaire à la fin de l’événement.
    • Les récompenses disponibles chaque semaine sur une carte sont indiquées dans l’infobulle de la carte en question sur la carte du monde, et les objets bonus sont affichés sur la carte du monde, avec le niveau d’achèvement de la carte.
    • Cliquez ici pour en savoir plus sur cette fonctionnalité : https://www.guildwars2.com/fr/news/a-legendary-journey/.

Halls de guilde
  • La fenêtre Guilde a été repensée.
    • La représentation d’une guilde, le renoncement à sa représentation, sa création et le départ d’une guilde ont été simplifiés.
    • Pour modifier un emblème de guilde, il suffit de cliquer sur l’emblème depuis la fenêtre Guilde.
    • Votre guilde se voit attribuer un niveau indiqué dans la fenêtre Guilde. L’expérience de guilde est acquise en achetant des améliorations. À mesure que votre guilde progresse, de nouvelles améliorations seront proposées à la vente dans votre hall de guilde.
    • Consultez le guide de guilde pour découvrir l’évolution du système de guildes et savoir comment obtenir ou construire votre hall de guilde.
  • Le Quartier général de l’Initiative de la guilde dans l’Arche du Lion est à présent ouvert aux guildes.
    • Pour déverrouiller les améliorations obtenues auparavant dans le nouveau système de progression, un officier gradé de votre guilde avec l’autorisation d’acheter les améliorations devra s’adresser au greffier de guilde. Vous recevrez également une ou plusieurs décorations de hall de guilde pour montrer à tous votre utilisation de l’ancien système de guildes.
  • Les améliorations de guilde peuvent être achetées auprès des propriétaires, des PNJ spéciaux situés dans le Quartier général de l’Initiative de la guilde et dans les halls de guildes. Parlez au notaire dans le Quartier général de l’Initiative de la guilde pour pouvoir acheter de nouvelles améliorations.
    • L’influence a été retirée du jeu mais peut toujours être dépensées auprès de certains vendeurs dans le Quartier général de l’Initiative de la guilde et dans les halls de guilde pour acheter des petites accélérations de progression pour le nouveau système de guildes.
  • Des missions de guilde sont disponibles chaque semaine. Elles sont jouables depuis l’onglet Missions, qui a été amélioré, dans la fenêtre Guilde.
    • Les distinctions ont été supprimées. Chaque semaine, à la fin de la première mission réussie par une guilde, cette dernière recevra de la faveur, la monnaie requise pour obtenir un hall de guilde et acheter la plupart des améliorations qu’on y trouve.
    • Chaque semaine, à la fin d’une mission donnée réussie, vous obtiendrez des récompenses personnelles.
    • Les puzzles et les défis sont maintenant instanciés.
    • De nouvelles missions JcJ et McM ont été ajoutées.
  • Pour obtenir un hall de guilde, vous devrez réussir une expédition de guilde.
    • Parlez aux explorateurs au Quartier général de l’Initiative de la guilde pour financer une expédition vers le hall de guilde de votre choix.
    • Trouvez votre chemin dans la jungle et arrivez jusqu’au hall.
    • Repoussez les attaques des mordrems qui rôdent dans la zone et revendiquez votre hall de guilde.
    • Revendiquez l’un des deux halls de guilde : le Caverne dorée ou le Précipice perdu.
  • Restaurez les bâtiments de votre hall de guilde pour accéder aux nombreuses nouvelles améliorations.
    • La taverne propose des améliorations relatives à la socialisation et aux avantages.
    • La mine permet à votre guilde de générer de l’étherium, une nouvelle monnaie nécessaire pour obtenir la plupart des améliorations.
    • Lescriptorium propose une nouvelle discipline d’artisanat, l’illustration, qui vous permet de fabriquer des consommables pour votre guilde.
    • Au marché, vous trouverez des améliorations déverrouillant un grand nombre de nouveaux marchands exclusifs aux guildes, y compris le marchand de décorations de hall de guilde de base.
    • La salle d’opérations propose des améliorations qui déverrouillent le nouveau système de revendication de guilde en Monde contre Monde.
    • L’arène, une fois entièrement restaurée, elle permet aux membres de la guilde de s’entraîner au JcJ.
  • Les joueurs peuvent parler au maître illustrateur situé dans le scriptorium du hall de guilde pour devenir illustrateur, la nouvelle discipline artisanale.
    • L’illustrateur peut créer une petite sélection personnelle d’augmentations et d’objets de dos d’illustrateur améliorables, mais il fabrique surtout des consommables pour sa guilde.
    • Les recettes des consommables de guilde doivent d’abord être déverrouillées en achetant l’amélioration correspondante auprès de l’un des propriétaires du hall de guilde. Une fois la recette du plan d’un consommable déverrouillée, l’illustrateur peut se rendre au scriptorium du hall de guilde pour fabriquer ces plans. Contrairement aux objets classiques, les plans fabriqués par l’illustrateur ne sont pas placés dans son inventaire, mais dans l’assembleur éthérique de la guilde qui permet de fabriquer les objets de guilde.
    • Les joueurs autorisés peuvent gérer la file d’attente d’assemblage depuis l’assembleur, accessible également dans le scriptorium. Chaque plan nécessite un certain temps d’assemblage avant utilisation par la guilde. Il existe différentes files d’assemblage pour les consommables de JcE et de McM.
    • À la fin de l’assemblage d’un consommable, vous pouvez y accéder dans la catégorie correspondante de l’onglet Réserve depuis la fenêtre Guilde. Les consommables JcE comprennent des objets que reconnaîtront les habitués, tels que les bannières et les banquets. Les consommables McM comprennent de nouvelles optimisations et tactiques à utiliser en McM (voir « Modification des revendications d’objectifs de guilde McM » ci-dessous pour plus d’informations). Enfin, des décorations et obstacles d’arène peuvent être placés dans le hall de guilde et l’arène.
    • L’assemblage d’un objet peut être accéléré à l’aide de la résonance, une ressource qui appartient à la guilde. La résonance peut être achetée auprès du technicien de résonance près de l’assembleur contre de l’or ou contre de la résonance cristalline, un objet que les joueurs reçoivent parfois à la fin des missions de guilde.
  • Vous pouvez ajouter aux halls de guilde des décorations.
    • Les décorations simples peuvent être achetées auprès du vendeur de décorations simples.
    • Les matériaux spéciaux que vous obtiendrez à diverses occasions peuvent être utilisés par l’illustrateur pour transformer des décorations simples en décorations plus variées et plus distinguées.
    • Les acheteurs d’une Édition Ultimate ou Deluxe de Guild Wars 2: Heart of Thorns peuvent faire valoir leur coupon pour la décoration de hall de guilde « le fléau de Mordremoth » auprès du marchand de décorations de guilde situé dans le hall de guilde. Notez bien que cette décoration ne sera disponible que pour la guilde choisie.
  • Consultez ces articles pour en savoir plus sur le système de hall de guilde et ses changements :

Équipes de guilde
Le système d’équipes de guilde vous permettra de créer des équipes qui peuvent prendre part au JcJ.
  • La fonctionnalité d’équipe de guilde est accessible dans le nouvel onglet Équipes de la fenêtre Guilde.
  • Chaque équipe de guilde a un nom unique au sein de la guilde.
  • Jusqu’à cinq membres de la guilde peuvent être ajoutés à une équipe par un membre ayant le rôle d’administrateur d’équipe ou par un capitaine de l’équipe.
  • Il ne peut y avoir qu’un seul capitaine d’équipe.
  • Chaque équipe dispose de ses propres statistiques JcJ et de sa propre classification de matchmaking.
  • Il sera demandé aux groupes comprenant au moins trois membres d’une même guilde, lorsqu’ils rejoignent une arène classée ou non classée, de choisir s’ils veulent ou non représenter cette guilde.
  • En savoir plus : https://www.guildwars2.com/fr/news/introducing-pvp-guild-teams/

Illustration
Halls de guilde : de l’idée à la mise en œuvre : https://www.guildwars2.com/fr/news/guild-halls-from-pen-to-production-to-pl…
  • La neuvième discipline d’artisanat, l’illustration, est à présent disponible.
  • L’illustration va jusqu’au niveau 400.
  • Les maître illustrateurs sont présents dans les halls de guilde.
  • Les illustrateurs se servent de pigments pour leurs propres créations. Les pigments peuvent être récupéres sur les zones de moisson dans toute la Tyrie et aussi à partir de teintures.
  • Le rôle principal de l’illustrateur est de fabriquer des objets pour sa guilde.
    • Consommables de guilde : les bannières de guilde, les plans de sièges de guilde et les coupons d’événements mondiaux seront désormais fabriqués par les illustrateurs.
    • Consommables de revendication en McM : les illustrateurs fabriquent des améliorations pour revendiquer et améliorer des objectifs McM.
    • Décorations : les illustrateurs peuvent perfectionner les décorations achetées et en créer de nouvelles.
  • Les illustrateurs peuvent également fabriquer des objets utiles à tous.
    • Consommables : les illustrateurs peuvent fabriquer et vendre des parchemins qui ont des effets utilitaires.
    • Stations : envie d’être généreux ? Il existe des ateliers utilitaires qui permettent aux nouveaux consommables d’être partagés au sein d’un groupe.
    • Cachets : les illustrateurs peuvent fabriquer trois nouveaux ensembles de cachets.
  • Enfin, les illustrateurs peuvent fabriquer des objets pour eux-mêmes.
    • Transformation : les illustrateurs peuvent transformer toutes les matières premières.
    • Sac à dos: les illustrateurs peuvent fabriquer pour eux-mêmes un ensemble exclusif de six apparences de sac à dos.

Système de ligue JcJ

Un nouveau mode de jeu JcJ : Bastion
  • Le nouveau mode de jeu Bastion arrive en JcJ.
  • La première carte introduite pour le nouveau mode est la Bataille du crépuscule du Champion.
  • L’accès au nouveau mode de jeu ne requiert pas l’extension « _Heart of Thorns _».
  • Pour plus d’informations, consultez l’article Bastion : la Bataille du crépuscule du Champion : https://www.guildwars2.com/fr/news/stronghold-the-battle-of-champions-dusk/

Champions des Brumes JcJ
  • Les champions des Brumes ont été ajoutés à la fenêtre d’archétype JcJ.
  • Les champions des Brumes peuvent être invoqués dans le nouveau mode de jeu, Bastion.
  • Les champions des Brumes sont déverrouillés en terminant les parcours de récompenses de champion des Brumes.
  • Turai Ossa est le champion des Brumes par défaut de tous les joueurs.
  • Grymm Svaard peut être déverrouillé par tout le monde.
  • Pour déverrouiller Nika, il est nécessaire d’avoir l’extension « _Heart of Thorns _».
  • Pour déverrouiller les futurs champions des Brumes, l’extension « _Heart of Thorns _» sera requise.
  • Pour plus d’informations, consultez l’article Découvrez les champions des Brumes : https://www.guildwars2.com/fr/news/meet-the-mist-champions/

Parcours de récompenses de l’extension JcJ
  • La récompense finale d’un parcours de récompenses de rang de la jungle est un nouveau coup de grâce sur le thème de la jungle.
    • La récompense finale du parcours de récompenses du dernier rang est le coup de grâce du dragon mordrem conçu pour « _Heart of Thorns _».
    • Les parcours de récompenses de rang de la jungle requièrent l’extension « _Heart of Thorns _».
  • Une fois le parcours de récompenses d’un champion des Brumes terminé, le champion correspondant est déverrouillé.
    • Les parcours de récompenses des mini-champions des Brumes sont déverrouillés une fois le parcours de récompenses du champion des Brumes correspondant terminé.
  • Le parcours de récompenses de la carte de la jungle JcJ est réservé aux joueurs qui possèdent « _Heart of Thorns _».
    • Les joueurs devront terminer le parcours de récompenses de l’Orée d’émeraude pour déverrouiller le parcours du Bassin aurique jouable une seule fois.
    • Ils devront ensuite terminer le parcours de récompenses du Bassin aurique pour déverrouiller celui des Profondeurs verdoyantes jouable une seule fois également.
    • Une fois ce parcours terminé, le parcours de récompenses des Chutes des mages est déverrouillé. Ce dernier est rejouable.
    • Chaque parcours rapporte une certaine quantité de monnaie de la carte correspondante, ainsi que de nouvelles armures et armes.
  • Pour plus d’informations, consultez l’article Parcours de récompenses JcJ : https://www.guildwars2.com/fr/news/pvp-reward-tracks/

    Carte McM du désert des territoires frontaliers
  • La nouvelle carte du désert remplace la carte montagneuse actuelle.
  • L’accès aux nouveaux territoires frontaliers ne requiert pas l’accès à l’extension « _Heart of Thorns _».
  • Pour plus d’informations, consultez l’article Les éléments clés des nouveaux territoires frontaliers : https://www.guildwars2.com/fr/news/essential-elements-of-the-new-borderland…

Refonte des revendications d’objectifs de guilde McM

Refonte des améliorations d’objectifs McM
  • Les objectifs McM sont maintenant améliorés automatiquement.
  • La nouvelle IU d’objectifs McM est accessible en cliquant sur n’importe quel marqueur de carte d’un objectif McM ou en vous adressant au quartier-maître d’un objectif.
  • Pour en apprendre plus, consultez l’article Mises à niveau des améliorations en Monde contre Monde : https://www.guildwars2.com/fr/news/upgrading-world-vs-world-upgrades/

Arme de siège McM : générateur de bouclier
  • Le générateur de bouclier a un rôle de soutien et de contrôle.
  • Pour l’utiliser, vous devez avoir accès à l’extension « _Heart of Thorns _».

Série de capacités McM : maîtrise du générateur de bouclier
  • Améliorez votre générateur de bouclier avec de nouveaux bonus, comme la capacité à annuler les dégâts causés par les chariots à flèches.
  • Pour utiliser cette série de capacités, vous devez avoir l’extension « _Heart of Thorns _».

ÉQUILIBRAGE, CORRECTION DE BUGS, RETOUCHES
Compétences de profession
Général
  • Les compétences de mouvements, comme Bond sauvage des guerriers, ne seront plus affectées par les changements de vitesse d’animation provoqués par Célérité ou Lenteur.
  • Les dégâts et la durée d’altération des serviteurs des joueurs seront maintenant réduits de 95 % en cas d’attaques de PNJ qui ne les ciblaient pas spécifiquement. Lorsque l’attaque cible un serviteur, les dégâts infligés et la durée d’altération sont au maximum.
  • La vitesse de tous les impacts et effets instantanés de profession a été augmentée afin de limiter au maximum le bruit des effets visuels.

Élémentaliste
  • Glyphe des tempêtes – Tempête de glace : correction d’un bug qui réduisait le rayon d’impact de cette compétence.
  • Glyphe des tempêtes – Orage : correction d’un bug qui réduisait le rayon d’impact de cette compétence.
  • Flammes persistantes : modification de la description de cette aptitude pour indiquer qu’elle n’affecte que les compétences d’arme. Aucun changement de fonctionnalité n’a eu lieu.
  • Feu dévorant : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de dissiper toutes les charges des altérations. Correction d’un bug qui empêchait la réduction du temps de recharge de cette aptitude de s’appliquer avec Perturbation apaisante.

Ingénieur
  • Auto-pansement : correction d’un bug qui empêchait cette compétence d’être affectée par l’aptitude Déploiement mécanisé.
  • Kit bombes : correction d’un bug qui créait un décalage visuel entre les bombes posées et leur animation.
  • Explosion purificatrice : correction d’un bug qui empêchait Réaction médicale automatique d’affecter cette capacité.
  • Lentilles réactives : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de fonctionner avec les altérations Renversement et Repoussement.
  • Charge formée : les dégâts infligés aux cibles victimes de Vulnérabilité passent de 5 % à 7 %.
  • Super élixir : cette capacité est maintenant affectée par Teintures alchimiques.

Gardien
  • Châtiment : correction d’un bug qui réduisait le rayon d’impact de cette compétence.

Envoûteur
  • Rideau temporel : la hauteur du sort a été augmentée de 22 % pour mieux interagir avec l’aptitude Renvoi du protecteur.
  • Dans le vide : correction d’un bug qui empêchait cette compétence d’infliger Attraction sur une portée de 600 et lui permettait de faire traverser le mur.
  • Signe de l’Éther : correction d’un bug qui permettait à ce signe de soigner des joueurs morts.
  • Finesse de l’épéiste : correction d’une faute de frappe dans le texte descriptif.
  • Marée aveuglante : correction d’un nombre incorrect de cibles affiché dans la description de la compétence.
  • Fantasmes : correction des valeurs de dégâts incorrectes affichées dans les descriptions de compétence.
  • Baleinier illusoire : augmentation de 53 % du dégât de ce fantasme pour l’harmoniser avec les autres fantasmes.
  • Mantras : correction d’un bug qui empêchait la Robustesse conférée par l’utilisation d’un mantra de s’ajuster correctement au niveau effectif du personnage.
  • Échange : suppression de l’effet d’annulation d’Étourdissement non voulu afin de refléter sa fonctionnalité.

Nécromant
  • Nuage de poison corrosif : correction d’un problème qui permettait à cette compétence de bloquer les attaques impossibles à bloquer.
  • Ferveur corruptrice : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de fonctionner correctement à terre. La Robustesse conférée par cet effet s’ajuste désormais au niveau effectif du personnage.
  • Esprit malveillant : réduction du temps de recharge de cette aptitude pour refléter la réduction du temps de recharge de Festin impie.
  • Linceul de mort : le linceul compte désormais comme un changement d’arme pour les améliorations de cachet qui sont activées dans ce genre de cas.
  • Puits de corruption : ajout du gain de force vitale par coup à la description de la compétence.
  • Puits : correction d’un problème qui empêchait les puits du nécromant d’apparaître avec l’icône de ciblage au sol quand on y accédait depuis la fenêtre de sélection d’utilitaire.
  • Malédiction tranchante / Malédiction putride : icônes de ces compétences mises à jour.

Rôdeur
  • Esprit de la Nature : la Guérison de ce serviteur correspond désormais à 15% de celle de son maître. Le rayon d’action a été augmenté de 240 à 1 000 afin de correspondre au rayon des autres compétences d’esprits. La valeur de la Guérison de base a été réduite d’environ 35%.
  • « Attaque ! » : l’effet de cette capacité n’est plus retiré lorsque vous donnez un autre ordre à votre familier.
  • Jeune ours brun : ce familier utilise désormais sa compétence F2, Secouez-vous, sans se rapprocher d’abord des ennemis.
  • Jeune murello : Nuage de poison, la compétence F2 de ce familier, a été améliorée pour infliger Empoisonnement pendant 4 secondes au lieu de 2. Mutilation toxique, la compétence F2 sous l’eau de ce familier, a été améliorée pour infliger Empoisonnement pendant 12 secondes au lieu de 6.
  • Réaction instinctive : suppression d’une information en double dans la description de cette aptitude.
  • Tutelle du vent : correction d’un bug qui indiquait un effet de perforation pour les compétences d’arc court.
  • Coup de manche : correction d’un bug qui empêchait cette compétence de frapper un ennemi près de la portée maximum.
  • « Guérison partagée ! » : mise à jour de la compétence pour inclure une limite fixe à la copie d’avantages cumulables. Le cumul d’avantages n’a plus un nombre de charges limité.
  • De nouveaux familiers juvéniles peuvent être trouvés dans la région de la jungle par les joueurs possédant « _Heart of Thorns _».
    • Hérissosaure : originaire de la jungle de Maguuma, ce compagnon piquant est couvert d’épines dorsales semblables à des poignards. Les hérissosaures affûtent fréquemment leurs épines dorsales en les frottant les unes contre les autres comme des pierres à aiguiser avant de les projeter sur les prédateurs.
    • Vouivre électrique : chargée d’éclairs électriques, cette jeune vouivre est téméraire et agressive. Elle se jette souvent la tête la première sur ses ennemis.
    • Vouivre de feu : cette créature embrasée est aussi dangereuse sur terre que dans les airs.
    • Fumécaille : cette créature furtive et mortelle tient son nom de la fumée mouvante qui la dissimule.
    • Tigre : le tigre royal sait qu’il règne en maître sur la jungle, et n’hésite pas à déchaîner sa furie si on ose le défier.

Voleur
  • Efflorescence mortelle : prolongation de Dérobade de 200 millisecondes au début de la capacité.
  • Tir vital : correction d’un bug qui augmentait la portée d’attaque de cette capacité sous l’effet de Tirs aux chevilles.
  • Tir de l’ombre : correction d’un bug qui augmentait la portée d’attaque de cette capacité sous l’effet de Tirs aux chevilles.
  • Attaques de flanc : cette aptitude n’est plus doublement réduite par Illusionniste.

Retouches du monde
  • L’Arche du Lion :
    • Evon Grincelame a commandité de nouvelles zones de saut à l’Arche du Lion afin de diminuer le temps de trajet entre la banque/forge mystique et le comptoir.
  • Mont Maelström :
    • Les cubes entourant le golem Marque II se sont effondrés sous le poids des joueurs. Les ouvriers ont emporté ce qu’il en restait.

Général
  • L’option permettant d’activer le mode Mentor a été ajoutée à la fenêtre de groupe . Ce mode est uniquement disponible pour les joueurs qui ont appris la capacité Mentor du Pacte dans le parcours de maîtrise Commandant du Pacte.
  • De nouveaux PNJ vendant des recettes, anciennes et nouvelles, en échange de karma ont été ajoutés à certaines cartes. Ces PNJ ne sont accessibles qu’aux joueurs qui ont appris la capacité Gestion de ligne de ravitaillement dans le parcours de maîtrise Commandant du Pacte.
  • De nouveaux vendeurs et PNJ ont été ajoutés à l’Observatoire de Gardebrume. Ils sont accessibles aux joueurs ayant des capacités diverses du parcours de maîtrise Affinité fractale.
  • De nouvelles recettes ont été ajoutées à la Forge mystique.
  • Le bouton Butin automatique dans l’onglet Options générales de la fenêtre Options a été renommé et son texte a été clarifié.
  • Une nouvelle option permettant de désactiver la fonction de butin de zone de la capacité Logistique avancée du parcours de maîtrise Commandant du Pacte a été ajoutée à l’onglet Options générales.
  • Le canal de discussion Messages de jeu a été divisé en catégories pour permettre de n’afficher que certains messages. La nouvelle catégorie Contacts a été activée par défaut.
  • L’IU relative à l’achèvement de la carte sera uniquement affichée sur la carte du monde si le joueur se trouve sur une carte contribuant à sa progression.
  • Le mode action de la caméra, qui active le déplacement de la caméra à l’aide de la souris et utilise un ciblage basé sur un viseur, a été ajouté aux options. Utilisez la nouvelle option Basculer du mode standard au mode action dans la catégorie Caméra pour l’activer.
  • Une nouvelle option de ciblage au sol, Déplacement du ciblage au sol vers la cible actuelle, a été ajoutée à la catégorie Combat/Mouvements. Elle permet de placer un marqueur de ciblage au sol à la position actuelle de votre cible.
  • Une nouvelle option de ciblage, Reciblage de compétence, a été ajoutée à la catégorie Combat/Mouvements. Elle permet de changer les cibles d’une compétence pendant son exécution.
  • La participation aux événements peut maintenant expirer pour inactivité. Si vous arrêtez d’atteindre les objectifs d’un événement, vous finirez par recevoir un message vous indiquant que vous ne participez plus à l’événement, et vous ne recevrez aucune récompense à la fin de l’événement. Si vous recommencez à participer avant la fin de l’événement, vous retrouverez immédiatement votre niveau de participation précédent.
  • Vous pouvez désormais consommer plusieurs charges accumulées de chance en faisant un clic droit dessus et en sélectionnant Tout consommer.
  • La durée des augmentations d’expérience et augmentations d’objets a été réduite de 60 à 30 minutes par laurier.

Donjons
  • Les récompenses des donjons ont été rééquilibrées de façon à refléter plus précisément le temps nécessaire pour les obtenir. Les quantités d’expérience et d’or octroyées lors de l’achèvement d’un donjon ont été réduites.

Fractales
  • Général
    • Un parcours de fractale consiste désormais d’une seule île fractale au lieu de 3 îles et d’une île boss.
    • Les fractales seront désormais toujours la même île pour un niveau donné et ne seront plus aléatoires.
    • Il y aura désormais 100 niveaux de fractales au lieu de 50.
    • Les récompenses pour la complétion des fractales ont été retravaillées, et un nouveau coffre d’encodage fractal a été ajouté au coffre de récompense de chaque île.
    • De nouvelles instabilités de Gardebrume ont été ajoutées au programme.
    • Un nouveau voyage légendaire a été ajouté pour obtenir un précurseur pour le sac à dos légendaire fractal.
    • Les formules de mise à l’échelle et d’agonie ont été mises à jour.
    • Les succès de fractales ont été déplacés dans une nouvelle catégorie de l’onglet Succès.
    • De nouveaux succès de fractales ont été ajoutés.
    • De nouveaux succès quotidiens ont été ajoutés à la catégorie Fractale pour la complétion des niveaux de difficulté des parcours de fractale, ainsi que de la fractale quotidienne recommandée.
    • Correction d’un bug qui affichait la mention « Inconnu » comme nom de certains coffres.
    • Ajout d’un nouvel effet sur certains boss quand ils utilisent des compétences qui infligent Agonie.
    • Ajout d’un nouvel effet quand un joueur est victime d’Agonie.
    • Les fractales avec des chemins aléatoirement divisés sont désormais cohérentes selon le niveau de la fractale actuelle.
    • Ajout d’un PNJ à l’Observatoire de Gardebrume qui explique aux joueurs le fonctionnement de l’agonie quand ils y sont confrontés pour la première fois.
  • Étherlames
    • Correction de quelques problèmes dans le comportement de Kiel pendant cette fractale.
    • Le nombre d’ennemis vétérans a été réduit pendant certains événements.
  • Boss capitaine Mai Trin
    • Correction de certains bugs qui permettaient aux joueurs de rejoindre le combat contre Mai Trin après s’être déconnectés.
    • Correction d’un bug qui permettait à Kiel de ressusciter les joueurs à terre en-dehors de la pièce où se trouve Mai Trin.
  • Réacteur de Thaumanova
    • Les tourelles du laboratoire d’expérimentation sont désormais désactivées en même temps que le collisionneur.
    • Le cylindre de refroidissement dans le laboratoire d’expérimentation a été placé dans un endroit plus visible.
    • Les boucliers disparaissent désormais quand ils sont retirés du laboratoire d’expérimentation.
  • Aveugleneige
    • L’attaque tempête de glace du chamane Fils de Svanir se termine désormais plus tôt s’il est éliminé pendant l’incantation.
    • L’affrontement avec le boss élémentaire de glace sera réinitialisé s’il triomphe du groupe.
  • Non classée
    • Correction de bugs qui empêchaient Gros Tom de se réinitialiser correctement après avoir triomphé d’un groupe.
    • Suppression d’une cinématique jouée quand le forcené asura est vaincu.
  • Océan solide
    • Ajout d’une pulsation d’agonie initiale au début de l’affrontement contre l’Abîme de jade.
    • L’Abîme de jade est désormais immunisé contre le vol de vie.
  • Fournaise de la Fusion
    • Ajout d’une infobulle pour les conduits à vapeur, suggérant aux joueurs de les bloquer.
    • Augmentation du délai entre les chutes de rochers pendant l’événement de percée du tunnel.
  • Ruines aquatiques
    • Réduction des points de vie de la méduse monstrueuse.
  • Marais
    • La limite de temps pour rassembler les follets a été mise à jour pour s’aligner sur le niveau de la fractale.
    • Les murs qui se dressent pour empêcher les joueurs de rapporter les follets apparaissent désormais au début de l’événement, et non plus à l’approche du joueur.
    • Le Moussu ne peut plus être attiré dans l’eau.
  • Flanc de falaise
    • Augmentation de la distance à laquelle le marteau peut être chargé par la mort des fanatiques.
    • Ajout d’un chercheur délocalisé qui peut aider les joueurs qui ont perdu ou égaré leur marteau.
    • Augmentation des délais de réapparition des fanatiques pendant certains événements.
    • L’archidevin a remodelé une partie de son habitation pour empêcher les joueurs de se cacher sur une pierre.
  • Champ de bataille urbain
    • Suppression du comportement de réapparition de certains ennemis.
    • Correction d’un bug qui faisait que l’équipement de siège ennemi dans toute la fractale affichait un avertissement « Obstrué » pour les attaques à distance.
    • Mise à jour de l’icône de l’un des effets du capitaine Ashym.
  • Complexe souterrain
    • Les victimes de la compétence Surchauffe subiront désormais plus de dégâts par altération, ainsi que des dégâts plus importants lors des attaques normales.

Histoire personnelle
Corrections de bugs
  • Correction d’un bug d’affichage dans les chroniques qui faisait disparaître des étapes entières de l’histoire.

Objets
  • Les joueurs peuvent désormais initier une chasse au trésor dans le Bassin aurique, leur permettant d’obtenir un nouvel objet qui consomme de la poussière de pierre de sang.
  • Pour synchroniser la fabrication d’armures avec la fabrication d’armes, ainsi que pour aider à conserver la valeur du cuir, les inscriptions de rareté chef-d’œuvre, rare et exotique seront désormais fabriquées à partir de cuir et de tissu.
    • Afin de prendre en compte le coût supplémentaire du cuir, la quantité de tissu nécessaire pour fabriquer un insigne a été réduite.
  • De nouveaux trophées et des trophées rares ont été ajoutés au jeu.
    • Trophées : fossiles et épines ajoutés.
    • Trophées rares : ajout d’objets verdoyants et mordrems de tous niveaux, des esquilles aux magnétites.
  • Les statistiques « maraudeur » et « croisé » peuvent désormais être fabriquées pour être utilisées en JcE et McM. Les recettes d’insignes peuvent être achetées aux initiateurs de fabrication d’armures (forgeron d’armure, tailleur et travailleur du cuir) et sont créées à partir d’épines et de fossiles.
  • Nouveaux matériaux disponibles
    • Lin : on trouve les zones de moisson du lin dans toute la région des Chutes des mages. Ces zones permettent d’obtenir des graines de lin, des fibres de lin et des efflorescences de lin.
      • Les graines de lin peuvent être pressées pour obtenir de l’huile de lin, utilisée pour l’illustration, ainsi que pour graisser des armes et composants d’armures.
      • Les fibres de lin sont utilisées pour l’illustration.
      • Les efflorescences de lin sont utilisées en bijouterie.
    • Plantes de la jungle : on trouve les zones de moisson des plantes de la jungle dans toute la région des Chutes des mages. Ces zones permettent d’obtenir des racines de manioc, du tout-épice et des efflorescences de lys de Maguuma.
      • Les racines de manioc peuvent être moulues en farine de manioc et utilisées avec le tout-épice dans de nouvelles recettes de cuisine.
      • Les efflorescences de lys de Maguuma sont utilisées en bijouterie.
    • Moules : on trouve les moules dans l’eau des Chutes des mages. Elles permettent d’obtenir de la chair de moules, de la nacre et des perles d’eau douce.
      • La chair des moules est utilisée dans de nouvelles recettes.
      • La nacre est utilisée pour fabriquer des décorations.
      • Les perles d’eau douce sont utilisées en bijouterie.
    • Nouveaux bijoux : un certain nombre de bijoux supplémentaires ont été ajoutés aux zones de récolte actuelles, dont :
      • Le broussin
      • La pierre de lune
      • L’agate
      • L’ébène
  • Nouvelles combinaisons de statistiques
    • Six nouvelles combinaisons de statistiques sont disponibles dans « Heart of Thorns ».
    • Chaque combinaison comporte quatre statistiques et dont Durée d’avantage ou Durée d’altération (ou les deux !).
    • Elles sont toutes obtenues en jouant aux diverses cartes des Chutes des mages.
    • Les nouvelles recettes d’artisanat utilisent des composants d’armes graissés.
  • Des recettes d’artisanat d’armes graissées et de composants d’armure graissés ont été ajoutées.
    • Pour résister aux conditions hostiles de la jungle, les nouvelles combinaisons de statistiques nécessitent un traitement à l’huile.
    • Les composants exotiques disposent tous désormais d’une version graissée dont la fabrication requiert de l’huile de lin.
      • Exemple : associer une lame d’épée en orichalque huilée, une garde d’épée en orichalque huilée et une inscription pionnière permet de créer une épée de pionnier.
  • De nouvelles monnaies ont été ajoutées au portefeuille. Trois nouvelles monnaies sont disponibles, une pour chacune des cartes des Chutes des mages. Elles peuvent être utilisées pour acheter de nouvelles récompenses dans chacune de ces cartes :
    • Orée d’émeraude : pièces d’aéronef
    • Bassin aurique : blocs d’aurillium
    • Profondeurs verdoyantes : cristaux des lignes de force
  • Ajout de la discipline d’artisanat de l’illustrateur.
  • De nouveaux graphismes ont été ajoutés pour les coffres de boss de monde. Les coffres de boss de monde Tequatl et de Triple terreur ont de nouveaux graphismes. Ces nouveaux coffres peuvent être obtenus en tant que trophées pour décorer les halls de guilde.
  • Deux nouveaux ensembles d’armure sont disponibles dans les trois types.
    • Les pièces d’armure à lames peuvent être obtenues en jouant à l’Orée d’émeraude.
    • Les pièces d’armure des lignes de force peuvent être obtenues en jouant au Repli du Dragon.
  • Un nouvel ensemble d’armes à fabriquer, l’ensemble aurique, a été ajouté.
    • Les recettes nécessaires pour fabriquer cet ensemble s’achètent avec de l’aurillium.
    • Les ingrédients échangeables servant à fabriquer ces armes peuvent être obtenus en jouant au Bassin aurique.
  • Un nouvel ensemble d’armes à trouver, les armes récupérées, a été ajouté.
    • Il est possible de trouver une arme récupérée sur n’importe quel ennemi vaincu aux Chutes des mages.
  • Deux nouveaux ensembles d’armes à acheter, les armes chaks et plaquées, ont été ajoutés.
    • Les armes chaks peuvent être achetées avec des cristaux des lignes de force dans les Profondeurs verdoyantes.
    • Les armes plaquées peuvent être achetées avec des éclats pétrifiés et des plaques récupérées au Repli du Dragon.
      • Les plaques récupérées peuvent être trouvées sur les armes récupérées.
  • L’ensemble d’armes automatisées a été ajouté.
    • Quand une apparence d’arme plaquée est obtenue, elle débloque une collection à améliorer pour obtenir la version améliorée automatisée de cette arme.
  • Des récompenses de spécialisation d’élite ont été ajoutées.
    • Dépenser les premiers points d’une spécialisation d’élite donne en récompense une nouvelle arme unique utilisable par cette spécialisation.
    • Cette arme débloque une collection qui permet de fabriquer une version améliorée et élevée de l’arme.
    • Terminer une spécialisation héroïque donne une nouvelle pièce d’armure unique et débloque la possibilité de fabriquer un nouvel ensemble de runes pour la spécialisation.
  • Des récompenses de revenant ont été ajoutées.
    • Terminer une spécialisation de base sur un revenant débloque une collection permettant de fabriquer l’une des pièces de l’armure vieillebrumes.
    • Lorsque l’ensemble d’armure vieillebrumes est complet, le titre de Gardebrumes est octroyé.
  • Des récompenses d’achèvement de la carte ont été ajoutées pour Cimesèche, les Contrées sauvages d’Argent et la Crique de Sud-Soleil.
  • Quelques ajustements mineurs ont été apportés aux statistiques de recyclage afin d’en normaliser les résultats pour tous les niveaux. Une petite réduction a été apportée au métal, au cuir et au bois de niveau 5 et une réduction a été apportée au cuir et au tissu de niveau 6.
  • Le raffinage du cuir épais donne désormais 4 segments de cuir épais au lieu de 3.
  • Le raffinage du cuir durci donne désormais 3 segments de cuir durci au lieu de 2.
  • Les effets de la nourriture qui agissaient sur les dégâts par altération ont été réduits.
  • Le temps de recharge interne des effets de nourriture qui permettaient le vol de vie lors des coups critiques est passé de 1 à 2 secondes.
  • Le pot de phéromones de harpie peut désormais être utilisé dans les fractales et les donjons.
  • La quantité de dégâts infligés par la compétence Lancer de jarre donnée par le pot de phéromones de harpie a été fortement réduite.

Joueur contre joueur structuré
Monde contre Monde
  • Les séries de capacités McM ont été rééquilibrées.
    • Pour plus d’informations, consultez Mises à niveau des améliorations en Monde contre Monde : https://www.guildwars2.com/fr/news/upgrading-world-vs-world-upgrades/
    • Les points de capacité McM dépensés par tous les personnages ont été remboursés.
      • Le nombre de points disponibles est basé sur le compte (et est égal à votre rang McM), mais chaque personnage peut les dépenser de façon différente.
  • La plupart des succès globaux McM ont été mises à jour pour diminuer leurs exigences ou leur donner de nouveaux titres.
  • La construction des chariots à flèches (tous types) nécessite 10 unités de ravitaillement supplémentaires et les chariots disposent de nouveaux calculs personnalisés du champ de vision.
  • Le coût du ravitaillement des armes de siège de guilde a été normalisé. Leurs statistiques sont désormais les mêmes que celles des armes de siège supérieures, mais le coût de leur ravitaillement est identique à celui des armes de siège standard.
  • Les joueurs ne peuvent plus rallier le combat contre des créatures basiques en McM, seulement contre le rang vétéran ou supérieur.
  • La santé des boss d’objectifs est désormais proportionnelle au nombre de joueurs alliés et ennemis présents dans la zone.
  • De nombreux objets McM peuvent désormais être recyclés.
    • L’équipement exotique acheté aux vendeurs en McM qui coûte à la fois des insignes d’honneur et de l’or peut désormais être recyclé pour donner quelques insignes d’honneur, ainsi que les améliorations qui ont été ajoutées à l’équipement.
    • L’équipement acheté avec des billets de tournoi produit des matériaux recyclables exotiques standards.
  • Les dépôts de ravitaillement sont indiqués sur la carte.
  • Les sentinelles marquent les joueurs ennemis sur la carte pendant 30 secondes.
  • Les forts marquent les joueurs ennemis qui se trouvent dans le périmètre, pendant les 5 premières minutes suivant la capture.
  • Ajout d’une nouvelle façon d’obtenir des points de héros en jouant en McM.
    • Obtention de preuves d’héroïsme dans les coffres de rang McM.
    • Échange des preuves d’héroïsme auprès des nouveaux notaires des actes héroïques contre des parchemins notariés de consignation d’actes héroïques.
    • La consommation de parchemins notariés de consignation d’actes héroïques permet de terminer automatiquement des défis de héros aléatoires dans le monde entier.
  • Réduction des récompenses de la lisière des Brumes.
    • Réduction du karma, de l’or, de l’expérience et de l’expérience McM de l’événement de 25 %.
    • Le nombre d’insignes d’honneur octroyés pour la capture d’un objectif a été réduit pour correspondre aux autres cartes McM.
    • Les coffres apparus lors de la capture de l’objectif qui contiennent des insignes et des matériaux élevés ont été retirés.
      • Les insignes d’honneur et les matériaux élevés sont maintenant déposés par le boss d’objectif.
  • Correction d’un bug qui rendait les points de passage disponibles pendant quelques secondes entre les événements de défense.
  • Correction d’un bug qui permettait aux golems de siège de manier les lots d’objets.
  • Lorsqu’un équipement de siège est placé, un aperçu de l’endroit apparaît désormais dans le monde et il est possible de modifier la direction dans laquelle l’équipement sera déployé.

BOUTIQUE AUX GEMMES DE LA COMPAGNIE COMMERCIALE DU LION NOIR
Nouveaux objets et promotions
  • Le pack d’apparence de médiateur cristallin contient une nouvelle tenue exclusive et le deltaplane correspondant, ainsi que votre première chance d’obtenir une apparence d’arme immortelle. Vous obtiendrez également 5 kits de teintures Flamme et un kit de transformation complète qui vous permettront de vous montrer sous votre meilleur jour grâce aux coiffures et aux couleurs incluses. Le pack entier est disponible dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes pour 2 000 gemmes.
  • Le pack de deltaplane d’ailes de chauve-souris est désormais disponible dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes. Débloquez un ensemble géant d’ailes de chauve-souris pour votre sac à dos et un deltaplane correspondant d’ailes de chauve-souris pour un total de 700 gemmes.
  • Un nouvel ensemble d’apparences d’armes improvisées est disponible auprès du spécialiste des armes du Lion noir pour 1 billet de retrait du Lion noir.
  • Un nouveau pack de démarrage en trombe de personnage est disponible pendant une semaine, contenant tout ce dont vous avez besoin pour équiper un personnage unique pour les longues parties, dont quatre emplacements de sac, un recycl-o-matic alimenté au cuivre, des outils O-tron pour le moissonnage, le travail de bûcheron et le minage, des charges de transmutation et des parchemins d’expérience. Achetez-le pour un personnage ou divisez les biens dans votre compte. Quel que soit votre choix, il vous permettra de faire des économies s’élevant à 40 %.

Améliorations
  • Les propriétaires du sac à dos d’ailes à plumes blanches et du sac à dos d’ailes à plumes noires peuvent recevoir gratuitement le deltaplane correspondant en équipant le sac à dos et en parlant à n’importe quel éclaireur de carte de l’Orée d’émeraude.
  • Les coffres du Lion noir ont été mis à jour. Les clés sont disponibles dans la catégorie « Spécial » de la boutique aux gemmes pour 125 gemmes.
    • Le taux d’apparition du coup de grâce a été raréfié.
    • L’apparence du champion des Brumes a été ajoutée aux listes des objets rares et peu communs.

Corrections de bugs
  • Les anciens personnages qui avaient teint des habits de ville équipés avant la mise en place du système de garde-robe pourront désormais voir correctement l’aperçu des teintures dans la garde-robe.
  • Correction d’un problème qui empêchait parfois les voix d’être entendues pendant les cinématiques.
  • Réparation de plus de 50 fichiers voix qui rencontraient des problèmes de traitement.

Localisation
  • Les PNJ ayant une voix font référence au hall de guilde du Précipice perdu avec un nom erroné. Ce problème sera résolu dans les semaines à venir.
  • Le hall de guilde précédemment connu sous le nom de Vallon Doré a été renommé Caverne dorée, afin de mieux correspondre à sa topographie.


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Ven 23 Oct 2015 - 14:39    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    PPN le Forum Index du Forum -> Le jeu. -> Annonces Officielles. Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Flowers of Evil © theme by larme d'ange 2006
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com