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:: Guild Wars 2 : Heart of Thor ::
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Reivax
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MessagePosté le: Lun 26 Jan 2015 - 08:38    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

https://heartofthorns.guildwars2.com/fr

Guild Wars 2: Heart of Thorns
Guild Wars 2: Heart of Thorns™ est la première extension de Guild Wars 2. Partant du principe que le voyage est plus important que la destination, l'extension « Heart of Thorns » perpétue la tradition instaurée avec Guild Wars 2 : créer un monde virtuel unique afin de faire de votre voyage en Tyrie une expérience inoubliable.


Le système de maîtrise
Nous avons repensé la progression avec notre nouveau système de maîtrise. Bénéficiez de nouvelles opportunités d'entraînement une fois le niveau 80 atteint, et maîtrisez de nouvelles capacités : faites du deltaplane dans la jungle, arrachez l'écorce des mordrems les mieux protégés ou lancez-vous dans des collections permettant d'obtenir des précurseurs pour fabriquer des armes légendaires.


Le Cœur de Maguuma
De nouvelles aventures vous attendent au plus profond de la Jungle de Maguuma. Faites face aux forces grandissantes de Mordremoth, formez des alliances inattendues avec d'anciennes civilisations et affrontez de nouveaux ennemis.
  • Relevez les défis du contenu de groupe.
  • Explorez de nouvelles cartes ouvertes dans la jungle.
  • Découvrez de nouveaux événements et scénarios.
  • Mettez vos talents à l'épreuve contre de nouveaux boss.
Spécialisations
Le système de jeu évolue ! Avec les spécialisations de profession, vous aurez accès à une arme jusque là indisponible pour votre profession, ainsi qu'à de nouvelles aptitudes, compétences et mécaniques inédites qui renouvelleront votre façon de jouer.


Nouvelle profession : Revenant
Incarnez un revenant et canalisez des pouvoirs légendaires pour massacrer vos ennemis et semer le chaos sur le champ bataille. Cette toute nouvelle profession profite d'une amure lourde et de la puissance éthérée des Brumes.


Halls de guilde
Vous avez parcouru le monde entier avec votre guilde. Il est temps d'en revendiquer une partie. Coopérez avec vos camarades de guilde pour ériger votre propre hall de guilde dans le Cœur de Maguuma.


Nouveau mode de jeu JcJ : Bastion
Accumulez des ressources pour recruter des soldats et battez-vous pour prendre le contrôle des héros. Assignez l'un de vos hommes au trébuchet pour défendre votre forteresse et partez à l'assaut du seigneur de guilde ennemi ! Grâce aux nouvelles fonctionnalités de guilde, formez une équipe et grimpez jusqu'au sommet du classement. Le mode Bastion vous fera découvrir le JcJ compétitif de Guild Wars 2 sous un nouvel angle !


McM : nouveaux territoires frontaliers
Participez à des combats encore plus intenses sur la toute nouvelle carte des territoires frontaliers. Parcourez les hauteurs vertigineuses, servez-vous des défenseurs implacables pour repousser vos adversaires et utilisez les pièges pour les faire tomber dans les gouffres. Les objectifs sont plus importants que jamais, car ils permettent d'accéder à de nouvelles stratégies, tactiques et mécaniques qui peuvent donner l'avantage à votre monde !


Dernière édition par Reivax le Lun 26 Jan 2015 - 11:00; édité 2 fois
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MessagePosté le: Lun 26 Jan 2015 - 08:38    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
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Laryla
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MessagePosté le: Lun 26 Jan 2015 - 10:17    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

ça y est, on va pouvoir rejouer à GW2 pour quelque chose !!!
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Klemvat
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MessagePosté le: Mar 27 Jan 2015 - 01:08    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

Shocked  C'est quoi Guild Wars 2 ...?  Shocked
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MessagePosté le: Mar 27 Jan 2015 - 13:27    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

ah la la, Klem : irremplaçable !!!
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MessagePosté le: Mer 28 Jan 2015 - 10:35    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

Ça a l'air prometteur !

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Reivax
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MessagePosté le: Mer 4 Fév 2015 - 09:49    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant



Dernière édition par Reivax le Jeu 5 Fév 2015 - 09:41; édité 1 fois
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Klemvat
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MessagePosté le: Mer 4 Fév 2015 - 12:34    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

Merci ! 
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MessagePosté le: Jeu 5 Fév 2015 - 09:42    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

Plongez dans le Cœur de Maguuma avec Guild Wars 2: Heart of Thorns

De même que Guild Wars 2 évolue avec « Heart of Thorns », le monde ouvert aussi évoluera avec l’extension. Un puissant système d’événements dynamiques, une expérience de jeu plus agréable à plusieurs, un environnement qui influence l’histoire, et le plaisir de l’exploration et de la découverte sont les principes fondateurs de Guild Wars 2. Et dans le Cœur de Maguuma, où se dérouleront le contenu du monde ouvert et l’histoire de l’extension, nous poussons ces principes encore plus loin.


Des cartes à vivre

Le scénario des deux saisons du Monde vivant a posé les bases de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ de bien des façons, mais les types de cartes que nous y avons ajoutées, avec leurs histoires propres, ont eux aussi joué un rôle dans la création du Cœur de Maguuma et des expériences que la jungle offrira.

La dépouille du karka ancestral, dans son écrin basaltique, témoigne de l’échelle proprement gigantesque de Guild Wars 2. L’événement du Rivage perdu a été un chapitre important de l’histoire de Guild Wars 2, où les joueurs repoussèrent une invasion massive et créèrent avec les développeurs un nouvel espace de jeu. Certains parmi nous regretteraient presque de ne pas pouvoir prendre d’assaut ce rivage une nouvelle fois.

De par sa force destructrice, mais aussi son caractère novateur, la menace omniprésente d’une tempête de sable s’abattant sur la Cimesèche illustre parfaitement la nature changeante et dynamique de Guild Wars 2. Pendant l’une d’entre elles, la carte entière entre dans une seconde phase, affectant la zone de nombreuses façons, créant ainsi un environnement vraiment unique.

Dans la jungle étouffante de Maguuma, vous pourrez vivre des histoires similaires, où les secondes phases auront un impact encore plus vaste. Par exemple, la première carte que vous explorerez dans Guild Wars 2: Heart of Thorns racontera l’histoire d’un groupe ayant survécu à l’expédition catastrophique de la flotte du Pacte. Chaque jour, ces rescapés du Pacte s’emploieront à ériger des défenses et à sécuriser leurs positions afin de pouvoir survivre la nuit tombée à la seconde phase mortelle de cette carte, pendant laquelle les mordrems sortent en masse.

Dans le Cœur de Maguuma, des menaces encore plus grandes vous attendent, avec des batailles toujours plus intenses à la clé. Vous y trouverez des cartes à vivre et à revivre, grâce à un contenu d’une richesse jamais vue dans Guild Wars 2, vous offrant une expérience unique et des styles de jeu variés. Plutôt que de prendre le parti plus traditionnel d’agrandir rapidement l’espace au détriment de son contenu, Guild Wars 2: Heart of Thorns se concentrera moins sur cet accroissement de l’espace de jeu que sur l’approfondissement du contenu y étant disponible. Chaque carte offrira donc un contenu plus riche avec un vaste espace de jeu tridimensionnel, améliorant ainsi sa rejouabilité et évitant qu’elle ne finisse comme une zone négligée au contenu délaissé par les joueurs.

Avant-postes


L’un des nouveaux vecteurs de rejouabilité est notre nouveau système d’avant-poste, qui modifie la structure des événements dans le monde. Quasiment tous les événements dynamiques parsemant Guild Wars 2 sont liés au moins en partie à l’histoire et aux personnages locaux. Après avoir terminé un de ces événements, vous serez confrontés à d’autres événements dynamiques poursuivant l’histoire de la zone où vous vous trouvez. Vous pourrez y affronter des ennemis vaincus, revenus vous défier avec des champions encore plus puissants, ainsi que des alliés précédemment secourus ayant décidé de se retourner contre vous. Ces interactions pourront être de nature et d’ampleur extrêmement variées. Cela dit, si vous ne savez pas ce que vous cherchez, vous pouvez facilement passer à côté de ces histoires propres à chaque carte.

Lorsque vous entrerez pour la première fois dans la jungle, vous découvrirez que les événements de cette zone sont liés à ce qui se passe à un endroit en particulier. Ces endroits sont nos nouveaux avant-postes à contenu, qui nous serviront à unifier les événements individuels en un tout cohérent.

Les avant-postes sont des structures à contenu expliquant et mettant en contexte les conséquences des événements dynamiques locaux. Si vous avez déjà visité les Contrées sauvages d’Argent, vous avez déjà pu avoir dans chaque tour un avant-goût de ces structures. Dans les Contrées sauvages d’Argent, chaque tour aide le Pacte à se préparer à l’assaut, et vos succès ou vos échecs dans ces tours affectent le type d’événements dont vous serez témoins localement. Dans le Cœur de Maguuma, les avant-postes fonctionneront de façon similaire, et il sera crucial de vous préparer correctement à la seconde phase de chaque carte. Ils pourraient même continuer à jouer un rôle clé pendant cette phase.

Quand vous vous trouverez près de l’un de ces avant-postes, vous découvrirez une nouvelle histoire où PNJ et événements sont étroitement liés. En terminant les événements de cet avant-poste, les PNJ pourront ériger des défenses, vous proposer de nouveaux services, vous aider dans vos aventures et rejoindre le combat contre Mordremoth.

L’un des premiers groupes de PNJ que vous rencontrerez dans Guild Wars 2: Heart of Thorns est celui des survivants de la flotte du Pacte. Abattus par l’étendue du pouvoir de Mordremoth et effrayés par les Sylvaris qui ont choisir de répondre à son appel, ils ont peu de chance de pouvoir survivre à l’environnement hostile de la jungle. Dans ce chaos général, Laranthir, un officier du Pacte, réunit ce qu’il reste des Faucheurs clairs, les soldats d’élite sylvaris, et tente de sécuriser leur position en dépit des soupçons que les survivants de la flotte nourrissent à son égard et à celui des autres Sylvaris.

Pour commencer, il faudra dégager un espace où les survivants et les forces du Pacte pourront reprendre leurs esprits et s’organiser. Vous devrez ensuite rapidement capturer de nouveaux objectifs, ériger des défenses et avancer dans des ruines antiques pour repousser les hordes d’ennemis. Il sera crucial de sécuriser les hauteurs pour offrir aux Faucheurs clairs de meilleures opportunités de tir lors de la seconde phase de la carte : la tombée de la nuit. En effet, la nuit venue, Mordremoth passe à l’attaque tandis que ses légions se dispersent sur toute la carte. Les vouivres mordrems, particulièrement dangereuses, hantent les cieux et détruisent ce qu’il reste de la flotte du Pacte. Le jour, vous devrez défendre sans relâche chaque parcelle de terrain depuis cet avant-poste. Plus vous vous enfoncerez dans la jungle en compagnie de Laranthir et des Faucheurs clairs, plus vous aurez de chances d’abattre ces monstres terrifiants.

Plus l’avant-poste se développera, plus nombreux seront les événements alentour. Vous pourrez aussi renforcer l’avant-poste et déverrouiller de nouvelles récompenses et opportunités de jeu et d’exploration.


Aventures

De par leur nature, les événements dynamiques ne sont pas toujours disponibles. Outre ces événements, Guild Wars 2 offre de nombreux défis et contenus aux joueurs, mais ils sont la plupart du temps difficiles à trouver, et les autres ne sont souvent disponibles qu’une fois par personnage.

Les aventures représentent la prochaine étape en matière de défis à la demande dans le monde ouvert. Les événements resteront toujours au cœur de l’expérience du monde ouvert ; cependant, les joueurs pourront désormais déverrouiller des aventures en faisant évoluer un avant-poste.

Toute activité, tout mini-jeu ou défi que vous pouvez imaginer dans Guild Wars 2 peut donner lieu à une véritable aventure. Les aventures auront cependant une IU bien à elles, tout comme les événements, et il vous faudra y participer activement pour les terminer. Par exemple, au lieu de terminer simplement un puzzle de saut, vous devrez le compléter en un temps limité pour terminer l’aventure. La participation individuelle sera enregistrée et évaluée, contrairement aux événements. Il s’agira d’un vrai défi qu’il vous reviendra de relever. Lors de vos aventures, vos actions seront évaluées et vous pourrez vous mesurer à vos amis et aux membres de votre guilde. Comme les aventures ont lieu dans le monde ouvert, vous verrez d’autres joueurs participer aux mêmes défis que vous et pourrez vous entraider. Les aventures réinventent le concept de contenu permanent, un contenu offrant un vrai défi et que vous pourrez apprécier à tout moment dans le monde qui existe depuis la sortie du jeu. En conséquent, certaines activités dont vous avez entendu parler avant la sortie de Guild Wars 2 feront leur apparition sous forme d’aventures.

Comme il est plus intéressant de participer à une aventure que d’essayer de la localiser, les aventures seront indiquées sur la carte du monde. Vous pourrez également voir si vous avez déjà récupéré la récompense associée. En participant au développement d’un avant-poste, vous déverrouillerez de nombreuses aventures, et si vous découvrez une aventure qui n’est pas encore disponible, vous verrez s’afficher les étapes pour y accéder.


Du contenu exigeant

Pour Guild Wars 2: Heart of Thorns, l’un de nos objectifs premiers était de proposer du contenu vraiment exigeant à nos joueurs. Dans la jungle, vous rencontrerez de nouveaux boss, créatures et espèces bien plus évolués que tout ce que vous avez pu voir auparavant. Que vous vous aventuriez dans la jungle seuls ou en groupe, ces rencontres feront appel à des compétences et un sens tactique aigus. Ces nouveaux défis se présenteront à travers des avant-postes et des aventures, mais nous allons également varier les types d’expériences. Au fur et à mesure que la date de sortie de l’extension approche, nous vous dévoilerons plus en détails les nouveaux types de défis de groupe qui seront introduits dans le jeu et vous expliquerons comment ils s’intègrent dans l’expérience Guild Wars 2.

Les aventures et les avant-postes posent les bases de l’exploration et du combat dans le monde ouvert de Guild Wars 2: Heart of Thorns. Revenez demain pour découvrir comment ce nouveau contenu s’intègre aux maîtrises, notre nouveau système de progression.


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Reivax
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MessagePosté le: Jeu 5 Fév 2015 - 20:16    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

Un système de progression repensé : la « maîtrise »

Bon nombre d’entre vous le savent déjà, nous allons mettre en place un tout nouveau système de progression dans Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Ce système de maîtrise est un élément clé de la réalisation d’un des objectifs principaux de la première extension de Guild Wars 2 : introduire un nouveau système de progression continue afin d’offrir aux joueurs une nouvelle manière d’appréhender leurs personnages et l’expérience gagnée une fois le niveau maximal atteint.
 

Grâce aux maîtrises, les joueurs auront l’occasion de déverrouiller de nouvelles capacités puissantes pour l’ensemble du compte et pourront ainsi prolonger leur aventure. Ce nouveau système de progression en JcE est assez différent du système habituel, c’est pourquoi nous allons ici en détailler le fonctionnement.

 
Que sont les maîtrises ?

Les maîtrises confèrent des capacités et des bonus qui peuvent être déverrouillés pour tous les personnages du compte en terminant du contenu en jeu ou en obtenant de l’expérience JcE. Elles vous permettent donc de progresser en JcE en jouant au contenu JcE. Cependant, contrairement aux systèmes de progression traditionnels, les maîtrises affectent le monde entier. Au lieu de conférer de petites augmentations des statistiques de base, elles vous octroient d’importantes capacités qui affectent vos interactions avec le jeu et vous ouvrent de nouvelles possibilités à mesure que vous progressez. Chaque parcours de maîtrise est composé de plusieurs niveaux qu’il vous faudra déverrouiller pour gagner des capacités puissantes liées au thème du parcours. Le McM possédant déjà son propre système de capacité et la progression en JcJ étant centrée sur les compétences du joueur, les maîtrises ont donc pour unique but d’offrir un nouveau système de progression intéressant en JcE dans Guild Wars 2.

 
Comment obtenir des maîtrises ?

La capacité de développement des maîtrises sera déverrouillée au niveau 80 pour tous les joueurs possédant « Heart of Thorns ». Une fois cette capacité obtenue, la barre d’expérience de votre personnage sera changée en barre de développement de maîtrise dans les zones JcE. Cette barre représente la progression du parcours de maîtrise sélectionné, montrant à la fois les capacités que vous obtiendrez et celle que vous avez déjà acquises. Cliquez sur votre barre de développement de maîtrise pour faire apparaître le panneau de maîtrise, visualiser tous vos parcours de maîtrise, dépenser vos points et changer la maîtrise actuellement sélectionnée. Puisque cette barre remplace la barre d’expérience, les joueurs ayant atteint le niveau 80 ne gagneront plus de niveau, mais développeront leurs maîtrises. Les personnages de niveau 80 n’obtiendrons donc plus de points de compétence grâce à la montée de niveau. Pour compenser cette modification, ces points de compétence ont été ajoutés aux récompenses des contenus de tous niveaux.

Pour développer un parcours de maîtrise spécifique, vous devez d’abord le déverrouiller en dépensant des points de maîtrise. Ces points sont obtenus par le biais de certains contenus en jeu : terminer un chapitre de l’histoire personnelle, obtenir certains succès, atteindre un lieu difficile d’accès, sortir vainqueur d’un combat épique, briller dans les aventures du Cœur de Maguuma ou découvrir la totalité de la carte. En plus de déverrouiller les parcours de maîtrise, ces points servent d’indicateurs de votre expérience en jeu car ils ne peuvent être obtenus qu’une seule fois par compte. De fait, une fois la capacité à développer des maîtrises déverrouillée, ce n’est plus votre niveau qui sera affiché à côté de votre nom, mais le nombre de points dont vous disposez. Ceux-ci peuvent d’ailleurs être obtenus à tous les niveaux, mais ils ne peuvent être dépensés qu’au niveau 80.

 
Vous pouvez développer une maîtrise dès que vous déverrouillez un parcours de maîtrise grâce à un point, il vous suffit simplement de sélectionner un parcours dans la barre de développement de maîtrise et de gagner de l’expérience. Le développement des niveaux d’un parcours requiert à chaque fois plus de points et d’expérience. 

Chaque parcours de maîtrise est lié à une région de la Tyrie, de son déverrouillage à son développement. Au lancement de « Heart of Thorns », deux régions de maîtrise seront créées : le Cœur de Maguuma, regroupant toutes les zones JcE de l’extension « Heart of Thorns », et le monde original de Guild Wars 2, comprenant toutes les zones JcE actuellement disponibles en jeu. Les parcours étant liés à ces régions spécifiques, celui sélectionné dans la barre de développement sera automatiquement modifié si vous changez de région ; vous retrouverez alors celui qui était sélectionné pour cette région précise. Les joueurs ayant déjà terminé du contenu offrant des points de maîtrise les recevront automatiquement à la sortie de l’extension « Heart of Thorns », ce qui leur permettra de débuter immédiatement le développement de leurs maîtrises.

 
Que m’apportent les maîtrises ?

Les maîtrises offrent des capacités et des bonus valables sur l’ensemble d’un compte. Voici quelques exemples de celles que vous pourrez développer avec l’extension « Heart of Thorns », aussi bien dans le Cœur de Maguuma que dans le monde principal de Guild Wars 2 :
 
  1. Maîtrise de la culture : développez votre affinité avec les races alliées et apprenez leur langue pour accéder à leurs lieux secrets et à leurs techniques de combat pour affaiblir vos ennemis communs.
  2. Maîtrise des légendes : mettez-vous à l’artisanat légendaire et apprenez à créer tous les précurseurs d’armes légendaires, les anciens mais aussi les nouveaux ajoutés par « Heart of Thorns ».
  3. Maîtrise de l’exploration : exercez-vous au déplacement dans la jungle et déverrouillez la capacité de voler en deltaplane jusqu’à des lieux auparavant hors d’atteinte, ou celle de sauter sur des champignons spéciaux pour parcourir plus vite le Cœur de Maguuma.
  4. Maîtrise du combat : le Cœur de Maguuma sera le théâtre de certains des combats les plus intenses de Guild Wars 2, et les maîtrises vous donneront les outils nécessaires pour en sortir vainqueur. Chassez de nouveaux ennemis, apprenez de nouvelles façons de terrasser les champions et débarrassez-vous plus facilement des nouvelles créatures tapies dans la jungle.
  5. Maîtrise des Fractales : plongez dans les Fractales des Brumes pour accéder à de nouvelles capacités plus dévastatrices, surmonter des défis plus ardus, remporter de meilleures récompenses et déverrouiller des infusions plus puissantes.

Pour vous donner une meilleure idée de ce que les maîtrises changeront pour vous, concentrons-nous un moment sur le deltaplane, un nouveau mode d’exploration introduit dans le Cœur de Maguuma.

 
Dans la jungle, vous pourrez atteindre des hauteurs vertigineuses en grimpant jusqu’à la canopée. Une fois en haut, vous aurez tout le loisir d’admirer la vue, si vous arrivez à vous défaire de l’idée qu’au moindre faux pas vous finirez aplati sur le sol de la forêt, après une chute douloureusement longue. Cependant, en développant la maîtrise du vol libre, vous pourrez voler entre les cimes des arbres, échapper aux dangers rôdant sur la terre ferme, utiliser l’air à votre avantage lors de combats contre certains ennemis et, surtout, éviter de mourir bêtement en ratant une branche.  

Une fois que vous aurez déverrouillé le parcours de maîtrise du vol libre, vous pourrez déployer votre deltaplane chaque fois que vous serez en chute libre dans le Cœur de Maguuma. La première fois que vous le déploierez, vous verrez que vous disposez d’une quantité d’énergie limitée pour planer. Faites attention : si vous êtes en l’air et tombez à court d’énergie, préparez vous à un atterrissage en catastrophe.
En continuant d’explorer la jungle, vous pourrez choisir d’améliorer cette capacité en développant votre maîtrise du vol libre. Planez plus longtemps, sautez plus haut, chevauchez les bourrasques et lancez-vous dans les airs avec plus de force. Maîtrisez votre deltaplane et utilisez-le pour explorer le Cœur de Maguuma.

 
Les maîtrises et le Cœur de Maguuma ont été conçus pour fonctionner de manière complémentaire. À mesure que vous déverrouillerez des maîtrises, vous combattrez plus efficacement certaines créatures de la jungle, vous pourrez atteindre de nouvelles zones et explorer la carte dans ses moindres recoins, et pourrez revenir affronter d’anciens ennemis avec l’avantage de vos nouvelles capacités. Plus vous progresserez dans le Cœur de Maguuma, par exemple en atteignant un certain palier de performances dans vos aventures ou en explorant les cartes, plus vous recevrez de points de maîtrise à dépenser comme bon vous semble.

 
Tous les personnages de votre compte bénéficieront d’avantages à chaque maîtrise que vous développerez. Le vol libre améliore grandement votre mobilité dans la jungle, tandis que d’autres maîtrises se concentrent sur le combat, la culture ou l’exploration.

 
Les maîtrises sont là pour rester

Pour un jeu mettant en avant le voyage, le système de maîtrises de Guild Wars 2 représente à nos yeux le système de progression idéal. Elles nous permettent de vous offrir de nouvelle capacités sans pour autant dénigrer vos succès passés, et vous permettent de continuer à progresser pour surmonter de nouveaux défis, en vous concentrant sur le jeu et non sur la course à l’équipement. Les maîtrises, avec leur flexibilité, pourront vous faire découvrir de nouveaux lieux ou vous faire revivre autrement des aventures passées. Et comme votre progression est liée à votre compte, vos nouveaux personnages ne seront pas pénalisés.

Nous avons hâte que vous découvriez les maîtrises par vous-mêmes, lorsque « Heart of Thorns » débarquera dans Guild Wars 2


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Reivax
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MessagePosté le: Jeu 12 Fév 2015 - 20:31    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

Bastion : la Bataille du crépuscule du Champion

Le mode de jeu « Bastion » est une des nouveautés de Guild Wars 2: Heart of Thorns™qu’il nous tarde de faire découvrir à la communauté JcJ. Notre équipe était impatiente de vous dévoiler le fruit de leur travail, et nous vous donnerons ici un aperçu des fondements du mode Bastion, illustré par sa toute première carte : la Bataille du crépuscule du Champion.

Présentation


Dans le mode Bastion, vous et vos alliés tenterez de percer les lignes ennemies, de faire tomber les portes du fort adverse et d’en tuer le seigneur. La partie se termine quand vous parvenez à tuer ce dernier. Vous trouverez au crépuscule du Champion des PNJ que vous pourrez recruter en échange de ravitaillement pour vous aider dans votre assaut. Vous vous battrez aussi pour l’allégeance de puissants héros, lesquels deviendront disponibles à des intervalles définis en canalisant l’essence des Brumes. Ces héros soutiendront l’offensive des joueurs sur la base ennemie et, s’ils y parviennent en vie, déclencheront une attaque dévastatrice dans la salle du seigneur.

Malgré la présence de PNJ dans le mode Bastion, celui-ci reste bien entendu axé sur le combat joueur contre joueur. Ceux que vous recruterez auront des objectifs précis, prendront part au combat de façon limitée, et bénéficieront de capacités moins puissantes que celles des joueurs. Les héros sont plus forts que les autres PNJ, mais leurs capacités visent à soutenir l’assaut des joueurs et non pas à les remplacer. Leur présence permet d’élargir les possibilités tactiques et stratégiques, de créer de nouveaux rôles, et d’offrir ainsi aux joueurs une plus grande variété d’archétypes. Les clés de la victoire en mode Bastion restent donc le talent individuel des joueurs et le travail d’équipe.

Un des objectifs de ce mode était de multiplier les opportunités de jeu sur la carte. Vous aurez toujours quelque chose à faire : prendre le contrôle du ravitaillement, défendre ou attaquer une voie de passage, dégager la voie pour vos brise-portes ou encore écraser vos ennemis à grands coups de trébuchet. En bref, vous n’aurez pas le temps de vous tourner les pouces.

Notre équipe s’est aussi efforcée de rendre les matchs en mode Bastion amusants à regarder. De par ses objectifs, il est plus facile pour un spectateur de suivre l’action, de comprendre la progression de la partie et d’en apprécier les moments importants. Nos moments préférés dans le JcJ de Guild Wars 2 sont ceux où la situation change radicalement, où le cours de la bataille se renverse au gré des choix stratégiques individuels ou collectifs. Le mode Bastion offre de nombreux instants de ce genre : du porteur de ravitaillement embusqué perdant sa cargaison, au joueur menant des PNJ attaqué à coup de trébuchet ; des résistants combattant avec ferveur pour être les premiers à invoquer leur héros, au trébuchet stratégique mis subitement hors service ; jusqu’à la ruée désespérée vers la salle du seigneur, où celui-ci est assassiné in extremis dans un dernier assaut victorieux. Ce ne sont là que quelques-uns des grands moments que les joueurs et les spectateurs pourront vivre.

Les seigneurs

L’objectif premier de toutes les cartes du mode Bastion est de terrasser le seigneur ennemi. Prenez d’assaut la base adverse, brisez leurs défenses, tuez leur seigneur, et la victoire est à vous !

Les seigneurs ont plus de santé que la moyenne, disposent d’une puissante panoplie de compétences et sont protégés par des gardes d’élite. Lorsque ceux-ci meurent, ils ne ressuscitent pas. Ainsi, même si votre premier assaut se solde par un échec, tous les gardes que vous serez parvenus à tuer seront autant d’obstacles en moins lors de votre prochaine tentative.


  

Les portes

Même si l’objectif premier est de terrasser le seigneur ennemi, arriver jusqu’à lui ne sera pas chose aisée. Vous devrez d’abord faire tomber les portes extérieures puis continuer votre offensive sur la base jusqu’à atteindre et détruire les portes de leur sanctuaire, derrière lesquelles se trouve la salle du seigneur.

Afin de préserver la dimension tactique du combat et d’inciter les joueurs à privilégier la stratégie à la force brute, les portes du mode Bastion seront renforcées contre leurs attaques et vous ne pourrez pas, en tant que joueur, leur infliger le moindre dégât. N’ayez crainte, vous aurez à votre disposition des soldats qui seront ravis de faire le sale travail à votre place. Vous pourrez ainsi vous concentrer sur des tâches plus nobles, comme réduire vos ennemis en charpie grâce aux trébuchets ou faire preuve de vos talents au combat.
Le ravitaillement

Pour enfoncer les portes ennemies, l’équipe attaquante pourra engranger du ravitaillement dans son dépôt central et l’utiliser pour obtenir deux types de PNJ : des brise-portes et des archers.

La récolte du ravitaillement implique un temps de canalisation de deux secondes qui ne peut être interrompu qu’en abattant le canalisateur ou en lui infligeant un effet de contrôle des foules tel que Peur, Repoussement, Étourdissement, Attraction ou Immobilisation. Un joueur ne peut porter que jusqu’à deux unités de ravitaillement, et s’il est abattu par un joueur ennemi, il laissera tomber une unité de ravitaillement que n’importe qui pourra ramasser.

Une fois le ravitaillement récolté, le joueur peut le rapporter à la caserne alliée et y choisir un brise-porte ou un archer qui viendront soutenir l’offensive. Ces troupes requièrent elles aussi un court temps de canalisation pour être invoquées, lequel peut être interrompu de la même façon que la récolte.



  
Les troupes offensives : brise-portes et archers

Les deux unités de base soutenant l’assaut de votre équipe sur le bastion ennemi sont les brise-portes et les archers.

Les brise-portes sont des convoyeurs de bombes skritts surentraînés. Tellement surentraînés, en fait, qu’ils sont pour ainsi dire conditionnés pour ignorer le combat et se concentrer uniquement sur la destruction des portes, auxquelles ils infligent des dégâts considérables. Les défenseurs devront donc à tout pris veiller à n’en laisser passer aucun, et les attaquants devront les protéger, puisqu’ils ne se défendront pas eux-mêmes.

Les archers s’arrêteront sur leur chemin pour attaquer les ennemis qu’ils croisent. Ils font peu de dégâts aux portes et aux joueurs, mais de gros dégâts aux PNJ défenseurs. Ainsi, en dépit de leur faible efficacité sur les portes, les archers se montreront utiles contre les PNJ et les gardes d’élite ennemis lors des offensives.



  
Les troupes défensives : gardes et trébuchets

Chaque bastion du crépuscule du Champion dispose d’une petite escouade de gardes et d’un puissant trébuchet pour repousser les attaques ennemies.

Les gardes postés en défense barreront la route aux brise-portes, en les tuant instantanément dès la première attaque. Envoyer une vague de brise-portes sur le bastion de vos ennemis alors que celui-ci compte encore des gardes est donc de la pure folie. Si vous jouez offensif, abattez en premier les gardes ou détournez leur attention pour permettre à vos brise-portes d’atteindre les portes ennemies. Si vous jouez défensif, protégez vos gardes et soignez-les si besoin. À l’instar des gardes d’élite de la salle du seigneur, lorsqu’un garde est abattu, c’est pour de bon. Il ne ressuscitera pas.

Outre les gardes, chaque équipe dispose d’un puissant trébuchet pour défendre son bastion. Le trébuchet peut pivoter de gauche à droite et lancer un tir chargé de l’autre côté de la carte. Utilisez-le pour anéantir les offensives de l’équipe adverse, contrôler la zone du dépôt de ravitaillement, ou aider votre équipe dans ses combats sur la carte. Si un trébuchet est détruit, il peut être reconstruit instantanément grâce aux ravitaillements du dépôt. Si l’autre équipe s’est approprié le dépôt de ravitaillement, le trébuchet réapparaîtra au bout de quelques minutes.

Les voies

Sur la carte du crépuscule du Champion, chaque forteresse possède une caserne, et en face d’elle se trouve la porte extérieure de l’équipe adverse. L’utilisation de ravitaillements à la caserne vous permet d’invoquer des attaquants qui iront prendre d’assaut la porte adverse. Cette disposition crée deux voies : une centrée sur l’attaque et l’autre sur la défense. Vous souhaitez aider un équipier en mauvaise posture sur la voie défensive ? Il vous suffit simplement de changer de voie. Une fois la menace neutralisée, vous pourrez retourner sur la voie offensive et enfoncer les défenses adverses avec vos coéquipiers.



  
Les héros

Dans le mode Bastion, les héros sont des armes surpuissantes. Ils permettent d’enfoncer la défense adverse et offrent à l’équipe attaquante l’avantage nécessaire pour terrasser le seigneur ennemi.

À certains intervalles, de l’essence des Brumes se formera à un ou deux endroits de la carte. Il lui faut 30 secondes pour apparaître, mais une fois active, les joueurs peuvent s’en servir pour invoquer le héros de leur équipe. Son invocation prend 10 secondes et elle peut être perturbée par des interruptions ou Étourdissement, à l’instar de la canalisation de ravitaillement. Abattre un joueur ennemi reste, bien évidemment, le meilleur moyen de stopper l’invocation.

Les héros ne s’occupent que de votre prochain objectif. Ils éviteront tout combat pour rejoindre le point de progression le plus avancé, que ce soit la porte extérieure, la porte intérieure ou le seigneur adverse. Même si les héros évitent le combat avant d’atteindre leur objectif, ils confèrent de puissants bonus aux joueurs qui se trouvent à proximité. Rejoignez le héros qui livre bataille sur votre voie offensive afin de prendre l’avantage sur les défenses adverses.

Une fois arrivé près de son objectif, le héros entame son assaut, utilisant ses compétences sur les ennemis et les portes de la zone. Les héros sont particulièrement dangereux dans la salle du seigneur. Si l’équipe défenseuse en laisse un y parvenir, celui-ci utilisera son attaque la plus puissante qui ôtera un certain pourcentage de la vie du seigneur et de tous les défenseurs présents dans la pièce, et leur infligera Renversement. La durée d’incantation de cette attaque est assez longue, ce qui laisse une chance aux défenseurs de la stopper en l’interrompant ou en tuant le héros.

Les héros ne peuvent être négligés. Ils ne peuvent remplacer un membre de l’équipe, mais ils la soutiennent et peuvent renverser le cours d’une bataille si l’équipe défenseuse n’arrive pas à contrer leurs plans. Faites-les parvenir dans la salle du seigneur pour mettre fin au combat. Si vous défendez, ne laissez aucun héros s’approcher de votre seigneur, ou préparez-vous à vous en débarrasser rapidement.



  
Le rôle des joueurs

Les mécaniques trouvées dans le mode Bastion et sur la carte du crépuscule du Champion permettent d’adopter un certain nombre de styles de jeu différents. Les joueurs ont donc la possibilité d’orienter leur archétype vers un rôle particulier, ou de le garder suffisamment polyvalent pour passer aisément d’un rôle à l’autre. Voici quelques exemples de rôles que nous testons en ce moment.

Assaillant : ce joueur abat les trébuchets, les gardes et les joueurs adverses afin de dégager la voie aux brise-portes. Ce style de jeu requiert un archétype basé sur les dégâts, capable de vaincre les PNJ soignés par les joueurs défenseurs et de résister en combat singulier.
Contrebandier : chargé de récupérer du ravitaillement, il s’en sert à la caserne. Son analyse de la situation lui permet d’envoyer les bonnes unités pour prendre d’assaut la voie offensive. La Rapidité, la Stabilité et la Dérobade sont des aides précieuses pour le transport de ravitaillement, mais il faut aussi être prêt à assister ses coéquipiers lors des combats au dépôt de ravitaillement. Les contrebandiers sont aussi bien placés pour devancer les joueurs adverses dans l’invocation d’un héros, offrant à leur équipe la possibilité de prendre l’avantage.
Meneur : chargé de rassembler les unités invoquées par le contrebandier, le meneur les conduit à l’endroit où les assaillants dégagent la voie. C’est un rôle parfait pour ceux qui aiment le soutien. Ils permettent aux brise-portes d’avancer, les renforcent et les protègent dans les confrontations avec les défenses adverses.

Défenseur : son travail consiste à stopper l’assaut des ennemis et de leurs brise-portes. Un archétype basé sur les dégâts permet d’anéantir les assaillants et les meneurs ennemis, facilitant ainsi l’élimination des brise-portes adverses. Cependant, une approche plus défensive est tout aussi envisageable : maintenir vos gardes en vie permet de stopper les brise-portes en chemin.
Maître du trébuchet : il opère le trébuchet de son équipe afin d’anéantir les joueurs et troupes adverses avant qu’ils n’atteignent la forteresse. Ils influent aussi sur des zones lointaines et stratégiques de la carte, comme les dépôts de ravitaillement. Un bon maître du trébuchet doit pouvoir gagner des combats singuliers afin de garder le contrôle d’une zone et d’empêcher les joueurs adverses d’invoquer le héros qui changerait le cours de la bataille.

Factotum : voilà un rôle de touche-à-tout parfait pour ceux qui aiment se rendre utiles dans n’importe quelle situation, passant constamment des voies au dépôt de ravitaillement, sans oublier l’invocation de héros et le combat contre les joueurs adverses sur toute la carte.
Pourfendeur : l’objectif de ce joueur est de débusquer et d’anéantir les autres joueurs. Traquant les contrebandiers, les meneurs, les défenseurs et les maîtres du trébuchet adverses, il les terrasse sans s’occuper des autres PNJ.
Ce ne sont là que quelques exemples des rôles que nous avons pu observer dans le mode Bastion, et nous sommes impatients de découvrir ceux que vous créerez.

Une nouvelle approche du JcJ


Le crépuscule du Champion, offre une nouvelle approche du JcJ dans Guild Wars 2 ainsi que d’autres manières de jouer et la possibilité d’essayer de nouveaux archétypes, sans affaiblir l’aspect JcJ.

Ne manquez pas le « Ready Up » de Josh Davis et Hugh Norfolk pour le livestream Twitch compétitif bimensuel, ce vendredi à 22 h, heure de Paris (13 h, heure du Pacifique). Vous y découvrirez les tenants et les aboutissants d’un match en mode Bastion. Et si vous vous rendez à la PAX East, n’hésitez pas à venir sur notre stand pour une partie ou deux !


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MessagePosté le: Ven 13 Fév 2015 - 12:15    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

ça donne envie
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MessagePosté le: Mer 18 Fév 2015 - 20:34    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

Revenant : le maître des Brumes

Bonjour à tous les Tyriens ! Je suis Roy Cronacher et avec mon équipe, j’ai travaillé sur le revenant, la nouvelle profession de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Nous savons que vous avez hâte d’en savoir plus à ce sujet, et c’est à moi que revient l’honneur de partager quelques informations exclusives avec vous.



 
Introduction

Le revenant est la neuvième profession de Guild Wars 2 et représente un archétype unique en son genre. Porteur d’armure lourde, le revenant est un maître des Brumes capable d’en manipuler l’énergie pour déclencher des attaques dévastatrices. Il invoque les pouvoirs des légendes du passé pour dominer ses ennemis et semer la destruction sur le champ de bataille. Ceux qui connaissent bien l’univers du premier Guild Wars verront réapparaître des personnages connus sous forme de légendes à invoquer avec cette profession.

Voici un petit aperçu de ses caractéristiques :
  • Mécanique de profession unique
  • Système de ressources unique
  • Armure lourde
  • Réserve de santé moyenne
  • Couleurs : rouge, noir et blanc brumeux

D’ici la sortie de l’extension, vous en apprendrez davantage au sujet des compétences et capacités du revenant. Aujourd’hui, nous aborderons les points suivants :
  • Le marteau
  • La masse
  • La hache
  • Posture du démon légendaire : Mallyx l’Impitoyable
  • Posture du Nain légendaire : Jalis Martelfer
Connexion aux Brumes

Comme dit précédemment, cette profession est particulièrement liée aux Brumes. Mais concrètement, comment cela affecte-t-il le gameplay ?



 
Commençons par les bases. Un revenant peut choisir d’équiper deux légendes, des figures historiques dont vous pouvez invoquer la puissance. Étant connecté aux Brumes en permanence, vous aurez constamment une légende active et une autre inactive. La légende active déterminera les compétences affichées sur la droite de votre barre de compétences. Cela s’apparente au changement d’arme, mais affectera vos compétences utilitaires, de soins et d’élite. Non seulement la légende choisie modifiera les compétences équipées, mais elle sera également accompagnée d’une barre d’énergie à part.

Cette réserve d’énergie constitue une nouvelle ressource dont le revenant se sert pour utiliser ses compétences. Certaines ont un coût en énergie très faible, ce qui vous permet de les utiliser souvent, tandis que d’autres draineront rapidement votre barre d’énergie. Lorsque vous invoquez une nouvelle légende, votre réserve d’énergie n’est remplie qu’à moitié et se recharge au fur et à mesure. Cela crée une dynamique qu’il vous faudra apprendre à gérer pour optimiser l’utilisation de vos compétences.

Le revenant possède également des compétences ayant un coût d’entretien dont certains fans de Guild Wars se rappelleront peut-être. Certaines légendes utilisent des compétences qui désactivent la capacité de régénérer de l’énergie ou vous plongent dans un état de dégénération lors qu’elles sont activées. Ces compétences durent jusqu’à ce que vous n’ayez plus d’énergie ou que vous les désactiviez. Comme vous pouvez le voir dans la capture d’écran, votre niveau d’énergie est représenté par des flèches. Cela nous permet d’avoir un autre type de compétence au fonctionnement unique dans Guild Wars 2 et de mettre l’accent sur l’aspect gestion d’énergie du revenant.

Les compétences d’armes

Les armes du revenant ne sont pas liées à la légende équipée. À la place, ses compétences d’armes sont basées sur son lien étroit avec les Brumes. Cet élément-clé améliore les sensations de gameplay de cette profession ; en incarnant un revenant, vous n’aurez ni l’impression de jouer un gardien avec ses flammes ni un guerrier avec ses attaques physiques. Ici, les attaques sont imprégnées de l’énergie des Brumes afin de semer la destruction sur le champ de bataille. Cette profession n’aura pas accès au changement d’arme, mais cela est amplement compensé par l’utilisation des légendes.

Vous avez sûrement envie de découvrir ses compétences, n’est-ce pas ? Pour l’extension, nos programmeurs s’en sont donné à cœur joie, alors en voici quelques-unes.

Le marteau

Nous avons donné une nouvelle finalité aux armes actuelles. Le marteau, par exemple, est souvent considéré comme une arme lente et basée sur le déplacement… mais pas entre les mains du revenant ! Celui-ci utilise ses pouvoirs pour améliorer le marteau et s’en servir comme arme à distance. En effet, vous pourrez utiliser les pouvoirs uniques des Brumes pour lancer un marteau magique sur vos ennemis, créer des zones d’effet destructrices et contrôler votre adversaire.

Coalescence de destruction
« Frappez le sol avec votre marteau pour générer une éruption d’énergie en cascade. »
  • Cette compétence fait appel à une nouvelle technologie visible dans plusieurs aspects des spécialisations à venir. Elle déclenche une attaque en cascade qui part de votre personnage et s’étend de plus en plus. Les dégâts de cette compétence augmentent avec la distance. Cela permet de générer des attaques massives qui sont beaucoup plus versatiles, pour vous comme pour vos ennemis.
Rempart des Brumes
« Crée un rempart issu des Brumes qui bloque les projectiles en approche devant vous. »
  • Il s’agit là aussi d’une nouvelle mécanique. Cette compétence génère un mur directionnel en face de votre personnage qui bloque les projectiles en approche. Et mieux encore… ce mur suit votre personnage ! Une fois actif, le mur se trouvera toujours devant vous et vous accompagnera pour vous protéger des tirs de ces ennuyeux rôdeurs… à moins qu’ils ne vous attaquent de côté, bien sûr.
La masse

Bien qu’elle ne puisse pas être lancée à la tête de vos ennemis, la masse a été repensée pour fonctionner en accord avec la hache. La hache et la masse vous poussent à faire attention à votre position, car les attaques sont toutes directionnelles.

Toxine manifeste
« Assène un coup écrasant qui envoie des chaînes d’énergie toxique aux ennemis situés derrière chaque cible. »
  • Cette compétence est la troisième de la chaîne d’attaque automatique. Nous avons décidé d’améliorer les attaques automatiques et de rendre leur utilisation plus variée. Ici, il s’agit d’une attaque au corps à corps qui frappe un premier ennemi avant de chercher d’autres adversaires positionnés derrière lui. Si d’autres ennemis se trouvent derrière votre première cible, cela déclenche la troisième phase de l’attaque. Vous devrez faire attention à toucher des ennemis alignés pour optimiser votre force de frappe.
La hache

Comme évoqué précédemment, la hache joue énormément sur la direction. C’est une arme hybride, mais beaucoup plus axée sur les compétences utilitaires que sur les dégâts. Vous avez toujours rêvé de fendre l’air pour créer une rupture spatio-temporelle ? Avec la hache, c’est tout à fait possible !

Continuum brisé
« Fend les brumes et crée une rupture dans l’espace-temps. Après un court instant, celle-ci s’effondre et attire les ennemis vers elle. »
  • Plutôt cool, non ? C’est l’une de mes compétences préférées, car il y a de nombreuses subtilités dans la façon de la jouer et de la contrer. N’oubliez pas : c’est une attaque directionnelle. La rupture est toujours créée directement devant votre personnage, alors faites bien attention à votre orientation. Il y a également un léger délai et un indice visuel qui donnent aux ennemis une chance de l’esquiver. Rupture temporelle trouvera à n’en pas douter sa place dans votre barre de compétence.
Postures légendaires

Bon, je crois qu’il est temps de parler plus en détails des légendes. Les légendes sont un élément-clé du revenant car elles déterminent les compétences disponibles dans la partie droite de votre barre. Mais ce n’est pas tout : chacune d’entre elles offre un lot de compétences différent et un style de jeu bien particulier. Cela signifie que chaque légende est unique, et que c’est à vous de choisir celle qui correspond le mieux à vos besoins du moment. Les compétences octroyées par chaque légende ont un style visuel facilement identifiable. Un rapide coup d’œil devrait suffire à identifier celle qui a été invoquée. Chaque légende a une couleur, un style et un thème qui lui sont propres.

Posture du démon légendaire


« Invoquez le pouvoir du démon légendaire Mallyx l’Impitoyable. »
La posture du démon se concentre sur les altérations, mais avec une petite subtilité. Appelons ça de la manipulation d’altération. Au lieu de vous occuper des altérations comme vous le faites habituellement, c’est à dire en les dissipant, le revenant vous invite à les accumuler pour augmenter la puissance de vos attaques. Plus vous aurez d’altérations, plus vos compétences de démon légendaire seront efficaces. Voyons un exemple.

Étreinte des ténèbres
« Invoquez le pouvoir du démon légendaire pour vous transformer en un puissant avatar. Augmente tous les attributs et inflige vos altérations aux ennemis à proximité à intervalles réguliers. »
  • Voici un exemple de compétence avec un coût d’entretien. Vous pouvez activer (ou désactiver) ce mode à tout moment tant que vous avez l’énergie nécessaire pour payer le coût d’entretien de la compétence. Toutes les compétences de la Posture du démon légendaire appliquent une altération au revenant, comme le font les compétences utilitaires de corruption du nécromant. Dans ce cas précis, vous appliquez Tourment à vous-même afin de l’appliquer aux ennemis à proximité tant que cette compétence est active.
Posture du Nain légendaire

« Invoquez le pouvoir du roi Nain légendaire Jalis Martelfer. »
J’imagine que je ne suis pas le seul, mais personnellement, quand je pense à un Nain, je pense à un style de jeu orienté tank et corps à corps. Et c’est exactement ce que vous propose cette légende. Lorsque vous adoptez la Posture du Nain légendaire, vous devez vous concentrer sur l’auto-soutien tout en imposant sur le champ de bataille une présence que vos ennemis ne sont pas prêts d’oublier. Intéressons-nous maintenant à une autre compétence ayant un coût d’entretien avec des mécaniques intéressantes.
Marteaux vengeurs

« Invoque des marteaux qui tournoient autour de vous et infligent des dégâts aux ennemis. »
  • Quoi de mieux pour imposer sa présence que des marteaux qui tournoient autour de votre personnage ? Il s’agit ici d’une autre compétence avec un coût d’entretien. Lorsqu’elle est active, des marteaux vous entourent et accompagnent vos mouvements. Ils constituent un atout de poids lorsqu’il s’agit de mettre la pression sur vos ennemis.
Tout beau, tout neuf

D’autres avantages, altérations et effets de statut ont été ajoutés au revenant ainsi qu’à diverses spécialisations de profession. Cela permet d’offrir aux joueurs de nouvelles perspectives d’interaction et un système de combat renouvelé.

Résistance (avantage)

« Vos altérations actuelles n’ont aucun effet. La durée est cumulable. »
  • Il existe déjà des compétences similaires, comme par exemple la Posture berserker du guerrier (immunité contre les altérations, pas de contre). Cet avantage supprime temporairement les effets négatifs des altérations d’un personnage. Par exemple, un personnage qui fuit à toutes jambes à cause de l’altération Peur s’arrêtera de fuir tant que cet avantage sera actif. Mais lorsque Résistance prendra fin, il recommencera à fuir. Ce type d’effets permet à d’autres joueurs de supprimer l’avantage, ce qui laisse plus de possibilités de contre.
Lenteur (altération)

« Les compétences et les actions sont plus lentes. »
  • Vous connaissez déjà Célérité, la version bénéfique, qui augmente la vitesse des compétences et des actions. Lenteur permet de ralentir les animations et les invocations, ce qui laisse plus de temps pour esquiver ou interrompre une puissante attaque en préparation. Nous avons également apporté quelques améliorations à Célérité et à Lenteur. Actuellement, lancer Célérité a pour effet de couper la jauge d’incantation plus tôt. Après cette amélioration, votre jauge d’incantation se mettra à jour lorsque vous bénéficierez de Célérité ou de Lenteur, même si vous êtes déjà en train d’utiliser une compétence.
Incitation(effet de statut)

« Vous oblige à attaquer les ennemis. »
  • Nous avons toute une variété d’effets de statut avec différentes utilités dans Guild Wars 2, comme Renversement, Repoussement et Stupeur. Nous voulions profiter de l’extension pour offrir plus de possibilités de jeu avec Incitation. Vous pourrez l’utiliser à la fois pour repositionner vos ennemis ou pour changer leur cible. Par exemple, si vous utilisez Incitation sur un joueur, celui-ci sera forcé de courir vers sa cible avec sa barre de compétence verrouillée (sauf Annulation d’étourdissement) et d’utiliser uniquement son attaque automatique. Cela permet d’utiliser Incitation de diverses façons : pas uniquement en l’appliquant sur un joueur, mais également pour déclencher des combats intéressants avec des créatures qui utilisent cet effet contre les joueurs.
Vous n’avez encore rien vu…

Tout ceci n’est que la partie émergée de l’iceberg. D’autres armes et légendes seront disponibles pour le revenant, mais vous allez devoir patienter un peu avant de les découvrir. Ce ne serait pas drôle de tout révéler d’un coup.

Toutes les fonctionnalités détaillées dans cet article seront disponibles dans notre toute première démo jouable à la PAX East de Boston, du 6 au 8 mars, et à l’EGX Rezzed de Londres, du 12 au 14 mars. Je serai moi-même présent à la PAX East, et j’espère voir certains d’entre vous découvrir l’extension pour la première fois.

À bientôt sur le champ de bataille !


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MessagePosté le: Jeu 26 Fév 2015 - 19:02    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

D'après ce que j'ai lu (merci JVC), il devrait être possible, en zoomant au maximum, de jouer en mode première personne. De plus, les effets de zoom seraient désormais centrés non plus sur un point fixe indépendant du personnage, mais sur la hauteur de sa tête; ainsi, norns et asuras auraient vraiment des points de vue différents !
Alors certes, cela relève du gadget; mais ça reste intéressant !


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MessagePosté le: Jeu 26 Fév 2015 - 20:10    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

La vouivre de Guild Wars 2: Heart of Thorns

Lorsque nous avons commencé à peupler le Cœur de Maguuma avec de nouvelles créatures et de nouveaux défis, nous y avons vu l’opportunité de revoir le système de défiance pour le rendre à la fois plus facile à comprendre et plus propice à créer des combats intéressants. Aujourd’hui, nous allons vous parler de ce changement en nous concentrant sur la vouivre, un nouveau champion que vous rencontrerez au cours de vos aventures dans la jungle.


 
Dans Guild Wars 2, il y a beaucoup de compétences qui permettent de contrôler ce que font les ennemis. Vous pouvez les étourdir, les faire fuir, les renverser, ou encore les empêcher de se déplacer et d’attaquer, mais cela devient problématique avec les boss, car un groupe de joueurs bien coordonné pourrait les contrôler pendant toute la durée du combat. C’est là que le système de défiance entre en jeu. Les champions reçoivent des charges de défiance en fonction du nombre d’adversaires qu’ils affrontent. Chaque charge permet d’annuler un effet de contrôle et est supprimée lorsque c’est le cas. Une fois toutes les charges supprimées, le prochain effet de contrôle utilisé par un jouer sera appliqué au boss. En coordonnant les compétences de contrôle, il est donc possible d’interrompre le boss sans le submerger.

Cependant, le système de défiance actuel est perfectible, c’est pourquoi nous avons profité de notre travail sur Guild Wars 2:Heart of Thorns™ pour analyser les problèmes et leur apporter une solution.
 

Bien qu’un groupe de joueurs bien coordonné puisse utiliser le système de défiance pour interrompre un ennemi à des moments-clés, il est bien plus difficile d’en faire de même dans le monde ouvert. Un joueur utilisant une capacité de contrôle au mauvais moment pourrait ruiner les efforts des autres joueurs présents. De plus, chaque effet de contrôle est traité sur un pied d’égalité. Cela signifie qu’un Étourdissement de 3 secondes infligé par Brise-crâne a le même effet qu’une Stupeur de 0,25 seconde infligée par Tir à la tête. Aveuglement quant à lui ne fonctionne pas sur le même modèle que les autres capacités de contrôle, et sa facilité d’application le rend difficile à intégrer dans ce système. Pour résoudre ces problèmes, nous avons apporté des changements au système de défiance dans « Heart of Thorns ».

Refonte du système de défiance

Dans l’extension, la défiance apparaîtra sous forme de barre sous la barre de santé de la créature. L’utilisation d’une capacité de contrôle videra une partie de cette barre, qui se régénérera avec le temps. En utilisant plusieurs capacités de contrôle en même temps, il sera possible de vider complètement la barre de défiance et de briser la créature.


 
Une fois brisés, certains champions pourront simplement être étourdis pendant un instant, tandis que d’autres pourront avoir une mécanique spécifique, comme une carapace défensive qu’il faudra détruire. Avec ce nouveau système, nous pouvons ajuster la vitesse à laquelle cette barre se vide selon la compétence utilisée : un Étourdissement de plusieurs secondes sera donc plus efficace que d’infliger une très brève Stupeur, et Aveuglement videra aussi une partie de la barre au lieu d’avoir ses propres règles. Cette barre permet de réduire la quantité de contrôle nécessaire pour déclencher la défiance tout en exigeant une bonne coordination pour briser le boss. Les capacités de contrôle lancées au mauvais moment ne ruinent plus les efforts des autres joueurs, et la visibilité de la barre permet de savoir plus facilement quand d’autres joueurs essaient de contrôler le boss.

Grâce à cette plus grande flexibilité, nous pouvons intégrer des mécaniques spécifiques à certaines créatures. Par exemple, dans la bande-annonce de  «Heart of Thorns », nous vous avons montré un aperçu d’un nouveau champion avec son propre son comportement de défiance : la vouivre. Les vouivres sont des créatures volantes cracheuses de feu qui vivent dans les hauteurs de la jungle et en dominent l’espace aérien. Elles harcèlent les joueurs depuis les cieux lorsqu’ils traversent la jungle, mais monter jusqu’aux cimes des arbres pour tenter de les terrasser est une possibilité.

Un combat contre une vouivre se divise en deux phases : une première phase où elle est au sol et attaque les joueurs directement, et une seconde phase où elle s’envole et crache du feu sur le champ de bataille. En temps normal, la vouivre n’est pas affectée par les capacités de contrôle, mais au moment où elle prend son envol pour passer en phase aérienne, sa barre de défiance apparaît. Si elle termine sa compétence d’envol sans être brisée, les joueurs ne pourront pas l’attaquer et devront éviter ses attaques aériennes. Cependant, s’ils parviennent à vider sa barre de défiance avant qu’elle ne s’envole, la vouivre restera assommée au sol pendant plusieurs secondes et sera vulnérable aux attaques.

L’attaque principale de la vouivre est son souffle de feu, qui recouvre le sol avec des flammes aux propriétés similaires à celle du napalm. Pendant que le feu ravage le champ de bataille, restreignant ainsi les déplacements des joueurs, la vouivre utilise sa queue et ses ailes pour les repousser. Le terrain enflammé est extrêmement dangereux, et les joueurs doivent se déplacer avec précaution pour éviter que ces attaques ne les repoussent dans les flammes ou dans le vide, ce qui leur serait sans nul doute fatal. Les clés pour survivre à ce combat sont donc la rapidité et l’esquive.

Conception de la vouivre : les effets visuels


Les attaques de feu de la vouivre ont posé quelques difficultés à notre équipe en charge des effets visuels. La première est qu’elle peut créer de nombreuses zones enflammées, et que ces zones restent actives pendant un long moment. Il peut donc y avoir des dizaines d’effets de feu simultanément pendant un combat.



 
Trop d’effets de feu très détaillés feraient chuter le nombre d’images par seconde à des niveaux inacceptables à cause de l’overdraw, ou nombre de particules à l’écran dans une zone donnée. Plus il y a de particules, plus il y a d’overdraw, et plus les performances s’en ressentent. Pour qu’un feu soit réaliste, il faut une grande quantité de particules : les flammes, la fumée, les effets de distorsion, etc. Et nous voulions dès le départ que la vouivre crache du feu qui ait l’air réel. Afin de conserver un faible nombre de particules et des performances élevées, nous avons donc développé de nouveaux éléments graphiques pour le feu.

Le premier est un calque de lave pour le sol qui sert de base visuelle aux zones enflammées par la vouivre, le terrain incinéré devenant un mélange d’éléments en fusion. En plus de ce calque, nous avons ajouté quelques particules et effets pyrotechniques bien placés. Nous avons également développé un élément pour le souffle de flammes qui nous permet de jouer sur les effets géométriques plutôt que d’utiliser des centaines de particules.

Le défi le plus difficile à relever concernant les effets visuels de la vouivre a été d’indiquer aux joueurs qu’elle est sur le point de cracher du feu. Nous voulions qu’une lueur incandescente se déplace de son ventre à sa gueule avant qu’elle ne crache ses flammes.
Ce genre d’effets est facile à obtenir dans un film, où le nombre de particules et la complexité des ombres ne sont pas un problème, mais dans un MMO où les performances sont cruciales, nous avons dû faire preuve d’imagination. Pour ce faire, nous avons repoussé les limites d’un système peu utilisé appelé « remplacement d’élément ». C’est un système assez basique que les joueurs connaissent sans doute déjà sans le savoir. Par exemple, lorsqu’un personnage est empoisonné, la texture de son modèle est remplacée par un vert morbide et dégoûtant. C’est ce qu’on appelle du remplacement d’élément.

L’équipe chargée des effets visuels a travaillé dur pour exploiter ce système comme jamais auparavant. Avec l’aide de notre équipe de programmation, nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités au remplacement d’élément, ce qui nous a permis d’animer les ombres et les textures pendant une durée déterminée. Ce système n’est pas vraiment facile à utiliser pour un artiste car il est basé sur des entrées textuelles sans retour visuel immédiat. Mais entre de bonnes mains, il s’est avéré être un outil visuel puissant pour les nouvelles créatures de « Heart of Thorns ».



 
Afin d’optimiser ce système pour la vouivre, nous avons créé un autre élément sur mesure permettant de contrôler les zones de lueur sur son corps et d’estomper ou d’accentuer différentes zones à loisir. Nous voulions que la lueur naisse au niveau de son ventre, puis qu’elle remonte vers sa poitrine pour finalement atteindre sa gueule, et nous voulions que ces zones flamboient l’une après l’autre afin d’appuyer les effets pyrotechniques. Nous avons donc utilisé le remplacement d’élément et ajusté les valeurs textuelles pour que l’animation des ces zones correspondent à l’animation de la vouivre lorsqu’elle crache du feu. Cela vous permet donc d’anticiper son souffle de feu et d’éviter de vous faire carboniser.

Si vous vous rendez à la PAX East ou à l’EGX Rezzed, vous aurez l’occasion d’affronter la vouivre dans notre démo JcE et de voir tout ça de vos propres yeux. Venez nous voir au stand #5116 à la PAX East ou au East Mall 3 à l’EGX Rezzed pour essayer la toute première démo de Guild Wars 2: Heart of Thorns !


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MessagePosté le: Jeu 26 Fév 2015 - 20:20    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor Répondre en citant

NoShameD a écrit:

D'après ce que j'ai lu (merci JVC), il devrait être possible, en zoomant au maximum, de jouer en mode première personne. De plus, les effets de zoom seraient désormais centrés non plus sur un point fixe indépendant du personnage, mais sur la hauteur de sa tête; ainsi, norns et asuras auraient vraiment des points de vue différents !
Alors certes, cela relève du gadget; mais ça reste intéressant !


oui, je l'ai lu aussi et demain (vendredi 27 février) il y aura une vidéo de présentation des changements apportés au système de caméra sur le site officiel en direct à 21h

A la suite du direct il y a un post de mis sur le site officiel

Le nouveau système de caméra arrive

Je suis Branden Gee, l’un des programmeurs du système de jeu, et aujourd’hui avec Ryan Diedrich et Joel Helmich nous allons vous présenter les changements et les nouvelles fonctionnalités que nous avons apportés au système de caméra de Guild Wars 2. Mais avant de passer en revue toutes les nouvelles technologies que nous avons développées et que vous ne commenciez à éplucher cet article, je vais vous donner les réponses à deux questions :  

 
Oui, nous avons ajouté une vue à la première personne.  

 
Oui, nous avons ajouté une option pour ajuster le champ de vision.  

 
Mais ce n’est pas tout ! De nombreuses options supplémentaires seront disponibles en mars. En plus de ces deux nouveautés, nous avons ajouté des options pour contrôler le décalage et le recadrage de la caméra, ainsi que diverses fonctionnalités que nous allons expliquer ci-dessous.  

  
  
  
Le curseur de position, qui permettait de décaler la caméra vers la gauche ou vers la droite de votre personnage et d’ajuster légèrement sa hauteur, a été divisé en deux options distinctes : « Position horizontale » et « Position verticale ».  

 
Le curseur de position horizontale permet de décaler la caméra vers la gauche ou vers la droite. Vous pouvez l’utiliser pour obtenir une vue de derrière l’épaule afin que le centre de l’écran soit toujours dégagé.  

 
Le curseur de position verticale est un peu plus complexe d’utilisation. Cette option sert à déterminer la hauteur maximum de la caméra lorsque celle-ci se trouve à la distance maximum du personnage. La hauteur s’ajustera en fonction du niveau de zoom pour que votre personnage soit toujours visible à l’écran.  

 
L’une des nouvelles fonctionnalités dont nous sommes le plus fiers est la sensibilité aux collisions. Ça a dû vous arriver : vous vous baladez gaiement en trucidant quelques lapins au passage, quand soudain, un arbre vient se placer pile entre votre personnage et la caméra, ce qui a pour effet de la recadrer sur vous en gros plan et de complètement gâcher l’immersion. Eh bien, nous avons corrigé ça ! Ce paramètre vous permet d’ajuster le nombre minimum d’obstacles qui doivent se trouver entre votre personnage et la caméra pour que celle-ci se recadre sur vous. Cette fonctionnalité sera activée par défaut lorsqu’elle sera disponible, mais si vous voulez la désactiver et revenir à l’ancien fonctionnement, il vous suffira de déplacer le curseur tout à gauche.  

 
Lorsque nous nous sommes penchés sur ces fonctionnalités, nous avons lu vos retours sur les forums pour savoir quelles améliorations utiles nous pouvions apporter à la caméra. C’est suite à cela que l’option de sensibilité du zoom a été ajoutée. Elle permet de déterminer le nombre de crans de molette nécessaire pour atteindre le niveau de zoom avant ou arrière maximum. Lorsque le curseur est tout à gauche, vous devrez passer 42 crans pour atteindre le niveau de zoom maximum, contre 7 seulement lorsque le curseur est tout à droite.  
Le champ de vision est une fonctionnalité très demandée qui permet de modifier ce que vous voyez à l’écran. Vous pouvez rétrécir le champ de vision en déplaçant le curseur vers la gauche ou l’agrandir en le déplaçant vers la droite. Par exemple, si vous jouez avec plusieurs moniteurs, rétrécir le champ de vision devrait vous permettre d’atténuer l’effet « fish-eye ».  

 
Si vous activez la vue à la première personne, le niveau de zoom maximum fera basculer la caméra en vue subjective. Cette vue peut être utilisée lorsque vous restez sur place, marchez, courez, sautez, jouez en JcJ ou à tout autre moment. Il n’y a aucune restriction de lieu ou de temps, alors profitez-en comme bon vous semble. Nous avons hâte de voir les superbes captures d’écran que vous allez prendre !  

 
Nous avons également procédé à quelques ajustements subtils, comme par exemple le centrage de la caméra. Désormais, la caméra sera centrée sur la tête de votre personnage, quelle que soit sa race ou sa taille. Ainsi, les joueurs qui jouent un Norn auront la sensation d’être plus grands que ceux qui jouent un Asura. Nous avons conscience que cela peut rendre certaines actions plus difficiles, comme les puzzles de saut par exemple. Afin d’éviter cela, nous avons ajouté une option permettant d’adapter la caméra à la hauteur du personnage. Lorsque cette option est désactivée, la caméra vient se fixer au-dessus des pieds de votre personnage, peu importe sa taille ou sa corpulence.  

 
Nous sommes conscients que tous ces changements peuvent paraître un peu déroutants. C’est pourquoi nous avons également ajouté un bouton appelé « Valeurs par défaut », afin que vous ne soyez jamais coincés avec une configuration de caméra qui ne vous convient pas. Ce bouton affecte uniquement les paramètres de la caméra et devrait vous aider à profiter au mieux de cette nouvelle expérience.  

 
Nous espérons que vous trouverez ces nouvelles fonctionnalités utiles et que vous prendrez autant de plaisir à les essayer que nous en avons pris à les développer !  


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:30    Sujet du message: Guild Wars 2 : Heart of Thor

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